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🎮 TapTap制造6v6回合制教程·上篇|从零搭好战斗与养成
修改于4 小时前9 浏览开发交流
全套35章,按上、中、下三篇阅读。从项目建立、六人编队和技能规则开始,完成20关、10层塔、基础养成与新手引导。
想做一款有角色、装备、神兽、推关、爬塔和竞技场的竖屏回合制游戏,可以从一套规则清楚、能够重复使用的系统开始。这篇按制作顺序写:先做出能玩的战斗,再接养成与玩法,最后处理美术、测试、发布、更新和商业化。
适用方式:以自己的 TapTap 开发者身份,在 TapTap 制造网页端创作;涉及发布、测试和广告申请时,使用关联的 TapTap 开发者中心。资料核对日期:2026 年 9 月 4 日。
本文是依据官方公开资料整理的非官方教学方案,示例游戏和数值用于说明设计方法,尚未作为整套项目完成实机验证。每段提示词都是一个制作任务,配置表、日志与验证面板等均是需要实现的游戏功能,并非平台已有的同名按钮,发送后要按本章验收,再进入下一章;不能把全文一次粘贴后,就把 AI 的“完成”当作成品。
成品参考说明:本文还结合了一份 Samkok: New Force 安装包和约 1 分 58 秒的实机录屏,参考其六人编队、左右相向战斗、招募图鉴、角色成长与连续新手引导的组织方式。录屏中的早期敌方为三人,不据此断言原游戏所有战斗都是 6v6;本文按制作目标明确设计为双方各六人。前 12 名角色、20 关和 10 层塔用于验证基础版本,后文继续教内容扩展、成长支线、页面状态、活动与成品验收。参考没有展示的规则采用原创方案,并会明确标注。
阅读方式:这是一份分阶段制作手册。先完成基础战斗与养成,再做成品补充章节,最后进入测试、商业化和运营;每次只向制造提交当前章节。不能把“设计了全套系统”理解为“当前网页项目已经接通所有服务”。真实玩家竞技、云存档、广告与支付按各章的实际能力核查结果处理。
本教程的范围分两步:基础版为 12 名原创角色、10 级上限、8 个装备模板、1 只神兽、20 关和 10 层塔;成品扩展版为同一角色池、突破至 30 级、16 个装备模板、3 只可选神兽(每场仍只携带 1 只)、60 关、30 层塔、金币商城及选定的日常玩法。装备和神兽统一归入「助战」。这样的终点是范围明确的原创作品;要达到商业手游多年积累的内容数量,还需继续按内容生产章节扩展。
先说明商业化边界:官方广告文档的适用范围包含 TapTap 制造;当前普通小游戏 IAP 内购文档明确排除 TapTap 制造游戏。因此本文会教广告入口和接入检查,也会教付费商品与订单模型的设计,但在制造项目里仅做明确标识的模拟,不发起真实充值。具体来源和操作放在商业化章节旁,方便直接点开。
01 先看路线:每一阶段都要留下能验证的结果
制作顺序建议如下:
- 立项与规则表:确定题材、屏幕、队伍规模、核心循环和示例范围。
- 数据与战斗:一场战斗能正确开始、行动、结束和再次挑战。
- 角色、装备、神兽:改变配置真的会改变战斗。
- 主线、爬塔、竞技场:共用战斗系统,各自管理进入条件和奖励。
- 经济、招募、任务、存档:奖励与消耗能核对,退出后进度正确。
- 美术与 UI:统一角色、图标、场景、字体、动画和竖屏布局。
- 测试与发布:用手机验证完整体验,再开放玩家测试。
- 广告与付费设计:先让免费流程完整,再验证获准使用的商业化能力。
- 运营与更新:收集问题、观察真实数据、保护旧存档、发布新版本。
- 更换题材:替换名称、美术和表现配置,重新验证玩法与界面。
阅读时可用浏览器“在页面中查找”,搜索“角色”“装备”“神兽”“广告”“付费”“更新”等词。每次把本章的规则说明、表格和对应制作指令一起复制给制造,避免只复制短指令而漏掉数值;“ 验收”是你要亲自操作检查的内容。
02 用一页立项单固定第一版
示例暂名《星契远征》,只是演示名称,正式发布前另取并核对自己的游戏名。示例选择 2D 竖屏、战前编队、战斗按回合自动行动;开发检查界面提供逐步播放,方便看清结算。这是一套自定义教学规则,不代表任何参考游戏的真实数值或完整机制。
第一版范围:6 对 6、12 名可用角色,每方前排 3 人、后排 3 人;每人普攻、主动技和被动技各 1 个;武器、护甲、饰品、鞋子共 4 个装备部位;我方全队共享 1 只神兽;主线 20 关;爬塔 10 层;明确标注的人机竞技场。角色上限先设为 10 级。队伍人数做成配置;以后调整人数时,要连同站位、目标规则和界面一起验收。
核心循环写成一句话:挑选角色并编队 → 挑战敌人 → 获得有限且可核对的奖励 → 升级或更换装备 → 调整阵容 → 进入下一场挑战。
再写出三个体验目标:玩家知道下一步去哪;能解释一次阵容调整为何有效;一场战斗结束后能清楚看到奖励和成长。以后添加系统时,先说明它服务哪个目标。
制作指令 01|建立项目与任务清单
我要在当前 TapTap 制造网页项目中制作原创竖屏回合制养成游戏,暂名《星契远征》。先建立设计与任务清单,并生成可点击的基础页面框架。
示例范围:2D竖屏、6v6自动回合战斗、12名可选角色、每方前排3人后排3人、4装备部位、1只我方共享神兽、20主线关卡、10层塔、明确标识的人机竞技场。角色第一版最高10级。
主要页面为主城、角色、编队、装备、神兽、关卡、爬塔、竞技场、任务、背包、设置。尚未实现的入口要明确显示“开发中”,不能做成无反馈的假按钮。
把数值规则、玩家进度、美术和文案分开管理,为更换题材保留稳定ID。
先只做本阶段,列出已实现、未实现、假设和试玩路径。涉及账号、云存档、广告等平台能力,先核查当前项目可用接口,无法确认时列为待验证,不得伪造成功结果。
验收:自己能从主城进入各页面并返回;没有挡住按钮的装饰;未实现功能有明确状态;任务清单与页面能一一对应。此时不用追求所有画面都漂亮,先确定导航和信息位置。
03 从网页端开始,并养成可靠的修改习惯
打开官网,用自己的 TapTap 账号登录,从当前页面的新建项目入口开始。正式提交作品时再核对关联的开发者或厂商身份、游戏项目和发布资料。官方开放公告明确介绍了网页端通过对话生成、编辑与调整的方式。
每次开始工作,先确认项目名称、当前版本和上一次检查结果,再提交一项边界明确的任务。查看账号实际积分和模型说明;记录一次任务消耗与完成效果,依据结果调整任务大小,不用固定积分数预测整款游戏的成本。
维护一份“制作记录”,至少写版本、已通过功能、已知问题、待验证平台能力、下一项任务。可以要求 AI 在项目内维护并在对话中展示,同时自己保留一份可读副本。大改前,核实当前网页是否确有历史恢复、复制或备份入口;执行后确认保存了什么、如何恢复。若找不到可验证的恢复办法,先停止不可逆的数据改动。
每次修改都可附上的约束
本轮只处理下面这一项任务。先查看现有实现,说明会影响哪些页面、数据和规则,再进行修改。
保留现有稳定ID与玩家进度;禁止顺手重做无关系统。新增配置写明默认值和旧存档处理方式。
完成后给出:本次变化、可重复的验证步骤、仍有的问题、是否需要重新构建、如何确认试玩的是新版本。对无法验证的功能明确标记待验证。
报错时,提供“在哪个页面 → 点了什么 → 实际发生什么 → 预期是什么”,附版本、设备和截图。先修复可重复的问题,再增加内容;不要一边改技能,一边换界面,再同时重写存档。
04 把入口整理成主城、角色、助战、历练、战役
下面是本教程的原创成品结构。参考录屏没有展示装备、神兽、爬塔、竞技场和商城的内部流程;这些规则由本教程定义。装备与神兽按需求统一归入「助战」,不要再生成两套彼此独立的主导航入口。
主城
页面用途:领取目标、查看活动与资源
页面内的入口:商城、招募、任务、邮件、设置,以及前往其他玩法的明确指引
角色
页面用途:选择培养对象
页面内的入口:角色列表、图鉴、详情、升级、突破、升星;装备区只显示摘要并跳转助战
助战
页面用途:管理战斗之外的支援成长
页面内的入口:装备、神兽两个分页;以后再按明确需求扩展其他系统
历练
页面用途:使用主线外的挑战内容
页面内的入口:爬塔、人机竞技、日常副本;真实异步竞技通过服务验证后单独开放
战役
页面用途:推进主线
页面内的入口:当前关卡、编队、挑战、章节奖励、已验证可用的挂机收益
第一页可以保留漂亮的主城建筑,但每个可点击建筑必须有名称和一致的返回路径。首次进入「助战」默认显示装备分页,下次记住上次分页;从角色详情跳入时,直接选中该角色。从结算跳去升级或穿戴时,返回后仍停在原关卡,不让玩家重新找入口。
主城、角色、助战、历练、战役先作为导航骨架全部可见;未解锁内容展示条件。例如塔在主线第 5 关首通后解锁,竞技在第 8 关首通后解锁。锁定按钮弹出“还需完成什么”和前往战役的入口。解锁依赖检查也要在实际进入玩法时执行,不能只把按钮涂灰。
红点只表示当前可完成的事情,例如可领取任务、有可免费抽取的券、某名角色能突破、神兽已满足升级材料。展示未拥有的商品、收费营销或缺资源的成长不应一直亮成“可领取”。多个入口引用同一奖励时共享领取状态,领取后一起消失。
制作指令|重整页面入口与返回关系
保留现有战斗和进度,按本节表格重整主导航为主城、角色、助战、历练、战役。
装备和神兽统一放进助战两个分页;角色详情保留装备摘要,点击后跳转助战并选中该角色。爬塔和竞技场放历练,商城放主城。
为每个入口定义名称、目标页面、解锁条件、返回目标和红点条件。角色、装备、神兽和奖励数据共用原有稳定ID,不能为了换入口复制一份新数据。
返回时恢复分页、选中角色和列表位置。加载中、无内容、未解锁和出错都有明确显示。
给出从主城领取装备、进入助战穿戴、回角色核对属性、再回战役挑战的完整试玩路径。
验收:装备穿在谁身上,在助战和角色摘要中一致;更改神兽后编队页显示相同出战神兽;领取任务后各页相关红点同时消失;系统未解锁时不能通过其他入口提前进入。
05 先把配置和玩家进度分开
“配置”相当于游戏规则手册,记录某名角色的基础属性、某件装备的数值、某关敌人是谁。“玩家进度”相当于个人账本,记录玩家拥有什么、升到了几级、获得过哪些奖励。两者混在一起,改一个角色就可能把玩家等级改掉。
所有内容使用稳定、唯一的 ID。例如角色 char_001,技能 skill_001_a,装备模板 equip_001,神兽 beast_001,关卡 stage_001,塔层 tower_001,机器人 bot_001。名字可以修改,ID 不随名字改变。两把同款装备共享模板 ID,但分别拥有装备实例 ID;同种角色在敌我两队出现时,也各有战斗实例 ID。
请先为当前网页游戏建立配置与玩家进度分离的数据结构,保留竖屏界面。
配置包含:角色、技能、状态、装备模板、神兽、关卡、塔层、机器人队伍、奖励表;全部通过稳定 ID 互相引用,界面从配置读取名字与数值。
玩家进度包含:存档版本、已拥有角色及等级、装备实例及穿戴关系、带1至6号站位的6人编队、神兽装备状态、金币、已通关关卡、已领取首次奖励、塔层进度、竞技场积分,以及待结算/已结算战斗记录。
分别设置 configVersion 和 saveVersion。读取时检查 ID 是否存在、金币是否为非负整数、编队与装备是否重复。新版本新增字段使用默认值,不能因为缺字段就直接清空旧进度。
先建一个仅开发时使用的检查面板,显示配置错误、当前进度和最近战斗 ID;正式玩家界面不展示技术字段。说明本项目实际使用的保存方式,并实际测试刷新后是否保留,不能仅回复“已实现存档”。
验收:修改角色显示名后,等级、装备和编队仍然保持;同款两件装备能分别穿戴;刷新后能读回已确认保存的进度。如果当前网页环境无法可靠保存,先解决这一点,再继续养成系统。此处只验证当前设备,跨设备同步需要单独实现和验证。
06 先用占位图跑通一场战斗
先做规则,再做华丽演出。双方开战时各有 6 名不同角色,不能在同队重复上阵;同一角色可以同时出现在敌我两队,战斗实例 ID 必须不同。每队前排为 1—3 位、后排为 4—6 位。战斗中死亡不会让后排自动前移,复活也回到原站位。第一版采用自动普攻与主动技能,玩家可在战斗过程中释放神兽技能,暂不加入暴击、闪避、反击和追击。
战斗只使用生命、攻击、防御、速度四项基础属性。普通伤害为 max(1, floor(攻击×技能倍率-目标防御×0.5));普攻倍率为 1。治疗为 floor(攻击×治疗倍率),不得超过生命上限。所有生命、伤害、治疗均为整数,护盾优先吸收伤害。
每轮开始时,用双方存活单位的最终速度生成同一个行动队列,速度快的先行动,不是我方六人先全部行动。同速时使用本场种子随机数打破平局:先按阵营编号(我方 0、敌方 1)、站位排列同速组,再进行有种子的洗牌,避免依赖容器遍历顺序。所有开战速度加成先应用,再生成第一轮队列。
普攻和未声明例外的单体攻击,选择存活敌方前排中生命比例最低者;前排全部阵亡,才选择存活后排中生命比例最低者。治疗从全队存活角色中选最低生命比例者,允许治疗自己,不受前后排限制。比例相同优先站位编号小的,比例指当前生命除以生命上限,护盾不算生命。
“后排点名”优先选存活后排,后排全灭才选前排,排内仍按最低生命比例;“前排群攻”锁定施放时全部存活前排,前排全灭才锁定全部存活后排;“全体”覆盖两排全部存活目标。多目标技能开始时确定目标列表,按站位从小到大计算各人的效果;中途击杀不补选、不转火。逐风的两段攻击也锁定同一目标,第一段击杀就取消第二段。
每名单位轮到行动时,先检查存活与本轮复活限制,再将主动技能冷却减 1,最低为 0,然后处理眩晕。眩晕时跳过本次行动并消耗一次眩晕。无眩晕时,主动技能冷却为 0 就释放主动,否则普攻。普通主动释放后冷却设为 3,所以第一次行动释放后,下一次可在第四次自身行动释放;复活技能使用冷却 5。被眩晕的行动也会推进冷却。
第一版只做护盾和眩晕。护盾持续到获得护盾者接下来两次行动机会结束,不计获得护盾的当次行动,跳过行动也计数;同一来源的新盾替换旧盾,不相加,不同来源可同时存在,优先消耗最早到期者;到期相同则按护盾创建序号从小到大消耗,序号随战斗记录保存或确定性重建。眩晕阻止下一次自身行动,同时多次施加只保留 1 层。没有免控设计时,在不同轮次重新施加眩晕仍可能形成连续控制,必须在阵容测试中检查这种平衡问题。
生命归零立即死亡,移出可选目标并清除护盾、眩晕等状态;剩余冷却保留。每次死亡只触发一次死亡处理。复活按生命上限比例恢复,最低 1 点;复活者从下一轮起才能行动,不得因队列中残留位置立即获得额外行动。每个技能的全部效果完成后检查胜负;双方同时全灭算平局。一方全灭则另一方获胜,第 30 轮结束后双方仍有人存活则算平局;关卡和塔的平局不给胜利奖励。
请按上面的固定规则实现独立的6对6战斗模块,先使用简单图形和文字,支持开始、行动、胜利、失败、平局、结算、再战。
采用竖屏、左右相向的战场:我方在左,敌方在右。每方前后两列、每列三人,前列靠近中央,后列靠近外侧;两队的前后关系镜像。逻辑仍为前排1至3位、后排4至6位,透视错位和角色朝向只改变展示坐标,不改变目标判定。显示站位、姓名、生命和护盾,让玩家能分清十二个单位;先用占位图检查手机宽度,后排不能被前排或特效完全挡住。群攻支持最多六个目标,各目标只播放自己对应的伤害、治疗或护盾数值;不能因为播放六段动画就重复执行整次技能。
同一份玩家进度同一时间只允许一场活动战斗。一次战斗生成唯一 battleId、固定 seed,并保存开战双方阵容与属性快照、configVersion。所有随机选择统一使用这份 seed,禁止各处独立调用不可复现的随机数。保存所有玩家操作输入日志,特别是神兽命令被接收和执行的确定行动边界、命令顺序及唯一命令 ID;不能只记一个难以重现的现实时间戳。动画只播放逻辑已经确定的结果,不能由动画回调再次扣血。
记录每次行动的轮次、行动者、目标、技能、伤害/治疗、状态、死亡/复活和结果。在规则版本相同的情况下,相同初始快照、seed 和操作输入日志应得到相同记录。战斗途中修改配置不得改变已经开始的战斗。
刷新后恢复战斗时,读取已经持久化的初始快照、规则版本、seed 和命令日志,按原行动边界重放已接受的命令,再继续未完成的战斗;不能只凭 seed 重新生成一局。若使用中途检查点,还需保存对应随机数状态与已处理命令位置,避免重复执行神兽命令。命令须先成功保存再向玩家确认接受;保存失败时明确提示并不执行未保存命令。
结算生成固定奖励清单,通过 battleId 检查是否已处理,再一次性保存进度与结算标记。奖励按钮连点、结算界面重新打开、页面刷新,都不能重复发奖。若存储没有事务能力,要用待结算记录和恢复检查保证重试不重发,也不会先记已领取却漏发奖励。
验收:双方各六人、站位正确;普通攻击不会越过存活前排去打残血后排,后排点名能越过前排;前排群攻最多命中三人,全体技能最多命中六人,没有重复扣血。改变速度后双方混合出手顺序相应变化。能分别看到胜利、失败、平局;眩晕确实跳过一次行动;死亡目标不会继续挨打;复活者回原位且本轮不插队。相同规则版本、初始快照、seed 和操作输入日志复现的规则记录一致;释放神兽后刷新,已接受命令能在原行动边界恢复且不重复。结算时连点并刷新,金币和首次奖励始终只增加一次。单设备防重发不等于具备服务端防作弊能力。
07 加入十二名定位清楚的角色
十二名角色初始都可使用,每次选六名上阵,不做抽卡。每人只有一个普攻、一个主动、一个被动。下表数值均为 1 级基础值,顺序为生命/攻击/防御/速度。“普通单体”均遵守优先前排规则;未特别标注的主动冷却为 3。
char_001 岩卫
基础数值:1400/100/90/70
主动技能:普通单体攻击,倍率 1.2;给自己生命上限 20% 的护盾
被动技能:每场首次受伤后生命仍大于 0 且不高于 30%,获得生命上限 20% 的护盾
char_002 赤刃
基础数值:1000/160/45/105
主动技能:普通单体攻击,倍率 2
被动技能:对本段伤害前生命比例低于 40% 的目标,伤害倍率再乘 1.1,普攻与主动均适用
char_003 青禾
基础数值:1050/120/55/95
主动技能:治疗生命比例最低的两名不同存活队友,每人倍率 1.5;只有一人则只治一人
被动技能:自身产生的治疗量乘 1.1,再向下取整
char_004 霜铃
基础数值:950/135/45/110
主动技能:普通单体攻击,倍率 1.3;目标存活则施加一次眩晕
被动技能:开战时己方六人防御各加 5,本场固定生效,不叠加同名被动
char_005 逐风
基础数值:900/155/40/120
主动技能:按普通单体选目标后连击两次,每次倍率 1.1;第一击击杀则第二击取消
被动技能:每次自身普攻的伤害倍率为 1.1
char_006 灵使
基础数值:1100/125/50/90
主动技能:有阵亡队友时复活站位最小者,恢复 30% 生命;无人阵亡时治疗最低血量比例队友,倍率 1.2;冷却 5
被动技能:开战时给自己生命上限 10% 的护盾
char_007 破阵
基础数值:1250/145/65/85
主动技能:按普通单体选目标,先移除其全部护盾,再造成倍率 1.3 的伤害;没有护盾也照常伤害
被动技能:普攻命中前目标仍有护盾时,普攻倍率为 1.2;不影响主动
char_008 夜翎
基础数值:900/160/40/115
主动技能:后排点名,单体伤害倍率 1.7
被动技能:本段伤害前目标生命等于上限时,伤害倍率再乘 1.1,普攻与主动均适用
char_009 震岳
基础数值:1350/125/80/65
主动技能:前排群攻,每个目标倍率 0.9
被动技能:自身受到的每段伤害在公式计算后乘 0.9,向下取整且最低 1,再由护盾吸收
char_010 晴岚
基础数值:1050/120/55/100
主动技能:从全队存活且眩晕者中选最低生命比例者,清除眩晕再治疗倍率 1.2;无人眩晕时治疗全队最低生命比例者
被动技能:每场第一次被施加眩晕时立即移除这一层并消耗被动次数;后续眩晕正常生效
char_011 疾羽
基础数值:1000/110/50/108
主动技能:给己方全部存活角色各自生命上限 10% 的护盾,不造成伤害
被动技能:开战时己方六人速度各加 5,本场固定生效,不叠加同名被动
char_012 守灯
基础数值:1150/120/65/80
主动技能:治疗全队最低生命比例的存活角色,倍率 1.3,再给同一目标其生命上限 10% 的护盾
被动技能:每场首次实际完成主动后,额外治疗自己,倍率 0.5;最多触发一次
岩卫的被动在生命实际损失后且自身存活时检查,全被护盾吸收不算受伤,不能抵消已经致死的一击。所有百分比护盾向下取整、最低为 1。同一护盾来源由施法者战斗实例 ID 加技能 ID 标识;不同角色的护盾可并存,同一技能再次施加时替换自己原来的盾,开战护盾按既定持续规则计时。
破盾只删除目标当时的盾,不造成伤害、不触发受伤被动,也不阻止以后重新获得盾。晴岚的净化只清除眩晕,不删除护盾,不把已经跳过的行动补回来。霜铃、疾羽的开战属性加成包含自身,来源死亡后仍保留至本场结束,复活不会再次加成。岩卫、晴岚、守灯的每场次数标记在复活后保留。护盾到期、移除或被击破均写入记录。
建议初始前排 1—3 位为岩卫、赤刃、灵使,后排 4—6 位为青禾、霜铃、逐风;这只是便于学习的默认编队,不声称最优。角色可以换排,既定技能规则不因站在前后排自动改变。
请把十二名角色及其技能加入配置。角色升级上限暂设 10 级:每升一级,生命在基础值上增加 8%、攻击增加 5%、防御增加 5%,速度不随等级增长,计算后向下取整。这里是线性增长,不是逐级复利。
从 L 级升到 L+1 级花费 100×L 金币;达到 10 级不能继续扣费。战斗外可从十二人中选六人编队和交换站位,每队六人角色不重复,少人或重人不能开战。详情页展示等级、最终属性、技能、前后排目标规则与升级花费。
角色属性由配置、等级和装备计算,开战时再应用战斗被动;不能反过来永久改写基础配置。先不加入星级、突破、碎片与抽卡。
验收:十二人都能被选择,六人编队不重不漏;把同一角色换排,受击优先级改变而技能规则不变。破阵先移除所有盾再伤害;夜翎能打后排;震岳不因击杀前排中一人就扩打后排;晴岚净化不补行动且首次自解控不重复;疾羽的速度在第一轮排序前生效、群盾最多覆盖六人;守灯额外自疗每场仅一次。角色升级花费和属性变化可核对;金币不足和满级时不扣费;重进页面后等级和六个站位保持正确。
08 用四个部位建立装备循环
装备先只分武器、护甲、饰品、鞋子,每名角色每部位一件。使用普通、精良两档固定属性,不做随机词条:武器分别加 20/35 攻击,护甲加 15/25 防御,饰品加 150/250 生命,鞋子加 5/8 速度。先不做强化与套装,让数值来源容易检查。
请建立 8 个装备模板,覆盖四部位和两档品质。玩家得到装备时创建独立实例 ID,穿戴关系存入玩家进度。一件实例同时只能由一名角色穿戴,不能复制到多人身上。
允许装备、替换和卸下。把另一名角色正在穿戴的装备转给当前角色时,明确显示转移结果,原角色属性同步减少。装备加成先加到升级后的属性上,再进入战斗快照。
新手初始获得一套普通装备并显示在背包,后续由首次通关奖励获得更多;同一新手奖励不能重复领取。装备详情直接展示部位、固定加成、当前穿戴者。
验收:穿上、替换、卸下后的属性可逐项相减核对;转移装备不会出现两人同时拥有同一实例;刷新后装备归属正确,且正在进行的战斗属性不被战斗外操作改变。
09 只做一个全队共享神兽技能
第一只原创神兽命名“星羽”,初始解锁。我方六名角色共享一个能量槽,不给每人复制一只。每场从 0 能量开始,友方存活角色实际完成一次普攻或主动后增加 10,最高 100;一名角色的连击或全体技能也只算一次行动。眩晕跳过不加,死亡者不加,被动与神兽自己的效果也不加。六人均能正常行动时,第二轮第四次友方行动后可充满;有人阵亡或被眩晕时会更慢。
请加入 beast_001 星羽。能量达到 100 后允许玩家点击释放,在下一个尚未处理的角色行动结束边界执行,不能插进伤害结算中。该角色行动的全部效果完成后先检查胜负;如果战斗已经结束,就取消排队命令并记录原因,不消耗能量与次数。点击时验证战斗仍在进行、能量足够且未排队,立即锁定按钮防连点;把唯一命令 ID、接收和执行的行动边界及命令顺序持久化到操作输入日志后,再接受命令,实际执行时消耗 100 能量。重放和战斗恢复必须使用同一命令日志,已处理的命令不能再次扣能量或造成伤害。
技能锁定释放时前后排全部存活敌人,最多六人:以当时我方存活角色最终攻击的平均值为攻击基数,逐个代入倍率 1 的伤害公式;不继承我方角色的攻击被动,不施加眩晕,目标自身减伤和护盾仍正常生效。展示每名目标各自的伤害与护盾吸收,不因为六目标演出重复执行技能。整次技能完成后统一检查胜负。每场最多释放两次,敌方暂不配置神兽。
展示能量、剩余释放次数及不能释放的原因;能量和次数仅属于当前战斗,重新开局必须重置。
验收:十次有效友方行动才能从 0 充到 100,连击和群体治疗都只增加 10;敌方六人存活时一次技能分别命中六人,有死人时只命中存活者;连续点击只执行一次;战斗结束后不能释放;第二场从 0 能量、两次可用次数开始。回放与刷新恢复仍使用相同快照、seed 和操作输入日志。
10 用同一战斗系统扩展关卡、塔与竞技场
三个入口都调用前面的战斗模块,只更换敌方配置、胜利条件说明和奖励表。不要分别生成三套战斗逻辑,否则修一个眩晕问题就可能需要修三次。
请通过配置生成 20 个顺序关卡和 10 层塔。玩家金币初始为 500。第 1 关开放,通关后开放下一关;第 5 关首次通关后开放爬塔,第 8 关首次通关后开放机器人竞技场。
普通关卡 n 的敌方等级为 min(10,1+floor((n-1)/2)),每关从十二角色配置中选固定6名不同敌人,并写明前排1至3与后排4至6的站位;等级计算沿用同一角色成长规则。首次胜利给 100+20×n 金币,以后重复胜利给 30 金币,首次不额外叠加重复奖励。第 1、2、3、4 关首次各给一件普通武器、护甲、饰品、鞋子;第 5、10、15、20 关首次分别给对应部位精良装备。
塔层 t 的敌方等级为 min(10,t+2),每层也是6名不同角色,前后排编队固定写入配置;首次胜利给 150+30×t 金币和下一层解锁。允许重打已通层,但不重复给首次奖励,也不另发重打奖励。第一版塔不重置、不做赛季。
关卡失败、平局和主动退出不扣金币,不发胜利奖励,不解锁后续内容。每场开始双方恢复满生命,冷却与战斗状态重置;不做跨关残血。
所有敌方阵容、奖励和解锁条件从配置读取。胜利奖励按 battleId 防重,关卡首次奖励还要按关卡 ID 防止不同战斗重复领取。
验收:未解锁关卡不能绕过界面进入;第 5、8 关解锁对应玩法;首次与重复奖励不同且准确;失败不解锁;塔同层重复胜利不再次领首次奖励。展示敌方阵容与推荐说明,不能只靠暗中提高数值制造难度。
机器人竞技场用于验证阵容对抗,不能把预设队伍包装成真实在线玩家,也不使用虚假的在线人数。对手卡片和结果页都明确写“机器人挑战”。
请先建立5支明确标记为机器人的固定队伍,使用bot_001至bot_005,每队6名不同角色,等级分别为2、4、6、8、10,装备写在配置中。下列编号依次对应1至6号站位,使用对应char ID:bot_001=[001,002,007,003,004,005];bot_002=[001,007,009,003,008,012];bot_003=[001,009,012,004,010,011];bot_004=[002,006,007,005,008,011];bot_005=[001,006,009,003,010,012]。对手展示名字、机器人标识、完整前后排阵容和等级,不显示真实玩家段位或在线状态。
玩家模拟积分从1000开始,胜利加20,失败减10且最低为0,平局不变。积分仅是当前存档的练习记录,不影响机器人强度,不进入跨玩家排行榜;第一版没有金币或装备奖励。重复挑战可以继续记录模拟积分,但同一场结果只能记录一次。
共用战斗记录与奖励防重机制。先不做真人匹配、跨账号排行或异步读取他人阵容;这些必须在账户识别、可靠共享存储、服务端结果校验和断线恢复等条件被实际验证后,再另开阶段实现。
验收:机器人标识始终清楚可见;五队均为六名不同角色,切换对手确实改变队伍与前后排;双方遵守相同的选目标、速度、状态与死亡复活规则,界面明确我方独有神兽功能,所以这是非对称的练习挑战;胜负和平局对应积分准确;重开结果界面不再次加减分。完成这些后,才有一套可以替换角色、关卡和美术继续扩展的基础工程,而不是只有几张相似的菜单。
11 数值与经济:先验证可玩节奏
第一版沿用已确定的金币养成规则:角色直接消耗金币升级,最高 10 级,界面明确显示当前等级、下一等级变化与金币成本。角色经验只作为未来可选扩展,首版不参与升级、不设经验门槛,也不额外扣除经验。装备与神兽沿用前文已确定的成本,不新增未经实现的材料;后续确有需要再分别说明来源、消耗及旧存档处理,避免界面与底层扣费规则冲突。
建立一份配置清单,统一记录 12 名角色的职责、基础属性、成长、技能与 1—10 级金币升级成本;4 个装备部位的属性范围、穿戴和强化规则;玩家方共享神兽的效果与成长;20 关和 10 层塔的敌人、奖励、解锁及推荐进度。阵容从角色池中选 6 名,排入前排 3 个和后排 3 个位置。人机竞技场应明确对手为 AI,奖励只对应本版本实际实现的规则。
起测可按“前 3 关学习操作、4—10 关理解阵容、11—20 关组合已有能力”的节奏组织。不要用反复提高敌方生命值代替新内容。首通、重复挑战、失败、退出各自给什么奖励要写清楚;首通奖励只能领取一次,失败不能误扣成功成本。离线与付费相关收益暂不纳入平衡基线,先证明免费主线本身能正常推进。
【可复制制造提示词:数值与资源闭环】
请在现有战斗规则上整理首版数值与经济配置,不扩大内容规模。
范围为 12 名可选角色、6v6 战斗、4 个装备部位、玩家方 1 只共享神兽、20 个主线关卡、10 层塔和人机竞技场。
每方前排 3 个后排 3 个,共 12 个战斗站位。角色只消耗金币升级,等级上限 10 级;暂不实现角色经验,不设置额外经验门槛。
列出每种资源的产出、消耗、库存上限及不足时提示;分别定义首通、重复通关、失败与退出的奖励。
为新账号演算从第 1 关到第 20 关的最低必要养成与资源收支,记录每一步余额,找出资源不足、无法继续、无限刷取或没有用途的环节。
把数值与界面展示文案统一从配置读取,禁止界面写一套、结算用另一套。
增加资源非负、消耗前校验、奖励唯一领取和重复结算保护;所有获得与消耗给出可理解的结果提示。
输出起测配置和待验证假设,不把演算结果描述为玩家实测。
验收至少使用均衡阵容、偏输出阵容和自己挑选的混合阵容,各从 12 名角色池中选出 6 人并检查前后排摆放,记录卡关位置、战斗回合、培养成本和资源结余。确认金币升级预览与实际扣除一致、升至 10 级后不再扣费、金币不足时不升级,且不存在经验不足阻止金币升级的情况;换装不会反复增加属性,重开结算不会重复发奖。玩家反馈“太难”时,先区分规则没看懂、操作误触、配置异常和数值压力,再决定改法。
12 从基础养成扩展到升星、招募和装备强化
前面的十二名角色全部可用,选择其中六名编队,方便先验证组合。基础战斗通过后,再逐项加入长期成长。每加一种成长,就更新最终属性的计算顺序、资源收支和旧存档默认值,避免界面写着加 10%,实际上加了两次。
升星示例:初始 1 星,上限 3 星;1→2 星消耗对应角色碎片 20,2→3 星消耗 40。2 星和 3 星分别为升级后的生命与攻击增加 10% 和 20%,防御、速度不变;加成按当前星级取一个值,不累计为 30%。最终属性顺序固定为“基础与等级成长 → 星级 → 强化后装备 → 套装 → 开战被动”,每一步向下取整并在检查面板可追溯,尚未加入套装时该步骤加成为零。这些是教学参数,需要结合关卡重新调平衡。
免费招募示例:单抽消耗招募券 recruit_ticket 1 张,十连消耗 10 张,不消耗真实货币。启用本章后加入永久循环任务:每累计完成 3 次主线胜利(首通与重复均计入),可以领取 1 张招募券。每场胜利凭 battleId 只累计一次,领取轮次单独编号,扣除 3 次待领奖进度与发券一致保存,剩余进度保留。这样可通过正常游玩持续获得碎片,无需日历或广告。
十二名角色各权重 1,每名概率为 1/12,界面可显示“约 8.33%”;已有角色转为该角色碎片 5。单次抽取要把扣券、随机结果与入库作为同一次操作记录,断网或重进后恢复原结果,不能重新抽一次。若加入保底,先写清池子、阈值、跨池是否继承、达标如何重置,再实现;第一版不承诺未制作的保底。
装备强化示例:每件实例 0—5 级,每级增加模板主属性的 10%,总加成按强化等级一次计算;从 k 级升到 k+1 级消耗 50×(k+1) 金币,成功率先定 100%。转移装备时强化等级跟着实例走。普通装备分解返还 20 金币,精良装备返还 40 金币,强化投入不返还。分解要阻止误拆已穿戴、已锁定装备,预览返还内容并确认,结果只执行一次。套装和随机词条可作为后续阶段,新增前写清生效件数、互斥关系、数值范围和重铸消耗,不要一次混进基础版。
神兽成长示例:等级 1—5,专属材料 ID 为 beast_shard;1→2、2→3、3→4、4→5 级分别消耗 10、20、30、40。十层塔首次奖励各追加 10 个材料,总共 100 个,刚好覆盖升满;已经通塔的旧存档按塔层 ID 补发此前未获得的这项材料奖励,每层只补一次。升级只把伤害倍率从 1 增加到 1+0.05×(等级−1),暂不同时增加能量速度和释放次数。神兽等级写入玩家进度,战斗读取开战时快照;即使战斗外升级,也不能改变已经开始的战斗。
制作指令|分四轮扩展成长
请按本节规则依次实现角色升星、免费招募、装备强化与分解、神兽升级。一次只完成一项,验收后再继续下一项。
把每项规则、花费、概率、上限和资源来源写入配置,并补全旧存档默认字段。
所有扣除与获得使用唯一操作ID,同一请求重试得到同一结果;余额不足时不产生半次操作。
免费招募先使用开发测试资源验证,提供固定随机种子的测试和实际概率配置检查,不能用少量抽样结果宣布概率正确。正式投放招募券前,演算其产出与碎片消耗。
显示成长前后属性、具体扣除和本次获得。满级、满星、锁定、已穿戴、资源不足、重复请求和退出重进各给出一条验收用例。
验收:升星显示与伤害变化一致;十次单抽与一次十连在同等规则下都扣足资源且记录十个结果;重复通知不会再得碎片;分解不遗留幽灵装备;神兽升级只改变约定的倍率;旧账号更新后能正常读取原等级和装备。
13 新手引导:让玩家完成第一次完整循环
引导按当前可用内容展开:从 12 名角色中理解 6 人出战阵容 → 认识每方前排 3 个、后排 3 个位置 → 完成第一场 6v6 → 查看结算 → 完成一次金币升级 → 挑战下一关。首次阵容配置仍需符合前文已确定的角色获取规则。装备、玩家方神兽、塔和人机竞技场在有实际内容可用时再介绍。不要只弹文字,也不要把全屏点击永久锁在一步;支持跳过、查看说明和中断后继续。
【可复制制造提示词:可恢复的引导】
请基于已经实现的功能制作首轮新手引导,完成 6 人阵容、第一场 6v6、结算、一次金币升级和继续主线的闭环。
解释每方前排 3 个、后排 3 个位置,教玩家选中单位后放大查看技能与状态,再返回战斗。
每一步写清触发条件、提示、完成条件、跳过方式和恢复条件,完成状态写入存档。
只有目标按钮存在且可操作时才显示指引。资源不足、战斗失败、页面重载和从其他入口进入时,不能卡死。
玩家已有对应进度时不要重复强制教学;提供重新查看操作说明的入口。
人机竞技场明确标识 AI 对手。未实现的广告、付费和排行榜不要作为可用功能展示。
给出全新账号、中途退出账号、跳过引导账号和旧存档各自的验收步骤。











