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寻【宣发运营】长期合作

修改于09/072 浏览综合
周一 09/07 08:19-周三 10/07 08:19
已报名 2/100人
风鱼不是鱼风鱼不是鱼
风鱼不是鱼
醉游记
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风鱼不是鱼
醉游记
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业余爱好者,非专业,目前主要能力是ai制做单机demo,有对弱联网同步回合多人联机小游戏感兴趣的程序大佬也欢迎交流。[表情_猫咪举手]
希望可以找到长期合作的宣发/运营方面的伙伴(有一定粉丝的主播也行),而不仅仅是这次比赛。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《迷雾》gamejam开发者日志01截图
《迷雾》gamejam开发者日志01
进过一天的头脑风暴,以及AI的修正优化之后,最终有以下的方案 一、游戏核心定位 15分钟单局氛围解谜涌现游戏。 无固定脚本事件、无固定解谜顺序、无固定关卡布局。 整个迷宫、通路、谜题、NPC行为、隐藏奖励,全部由潮水三阶演化、浮力分层、手电透光光影、NPC对话叠加四大底层规则自发涌现。 核心亮点:玩家可以通过光影预判未来关卡形态,实现“涌现式预知解谜”。 二、新增核心独创机制【手电
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经