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开发日志01|立项篇:漫天黄沙,重启绿洲

修改于前天 15:3121 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是《重启绿洲》项目的制作人。一直以来都想做一款治沙题材的游戏,向扎根大漠、默默耕耘的治沙工作者致敬。在了解到本次比赛主题【涌现】之后,我意识到:涌现与治沙造林这件事,有着天然的契合。
一、立项初衷:致敬大漠治沙工作者,希望让更多人了解治沙这项艰辛又伟大的事业。
一颗幼苗的力量微乎其微,但当一棵棵草木扎根沙地、连片生长,便会逐步固住流沙、涵养水土,催生出完整的绿洲生态。
我希望玩家亲手体验:从照料一株幼苗开始,学习合理搭配植被种群,管理整片林场,调度资源修复生态平衡。在一次次取舍与管护之中,把荒芜沙地重建为可以自我存续、持续发展的绿洲。在这片沙海中,去体会生态保护与可持续发展之间的辩证关系。
我们经常能看到【绿水青山就是金山银山】的标语,但其实很难感知——治沙从来不是“随便种树”这么简单。
现实里的荒漠化治理,是一套极度严谨、残酷、讲究科学平衡的系统工程:哪些植物耐旱、哪些固沙、哪些会透支地下水?乔木和灌木如何搭配才不会生态失衡?
干旱、病害、盐碱化、过度种植、砍伐、放牧、管护不当…,都会让数年的造林成果一夜倒退。
真实的生态修复,没有速成,没有无脑收益,只有平衡、取舍、长期管护。于是我决定做一款忠于现实逻辑、低压力、重治愈、重科普的治沙模拟游戏——《重启绿洲》。
二、游戏核心定位:不是闯关,是「生态修复的长期修行」
《重启绿洲》不是快节奏闯关、也不是暴力数值堆砌的经营游戏。
我的核心设计理念只有一句话:每一棵植物的生长,都有代价;每一次治理操作,都有因果。
本作核心玩法闭环:
固沙改造 → 植被定植 → 水分调控 → 病害管护 → 乔灌共生 → 技术升级 → 绿洲稳态
全部机制参考现实荒漠生态规则设计:
- 不同植被拥有独立的耗水、固沙、抗逆、病害、产出属性
- 乔木不能盲目密植,否则会快速透支地下水、引发生态崩坏
- 灌木打底固沙、乔木防风增效、草本覆盖保水,层级分明
- 干旱季度会绝收、无人管护会爆发病害、过度采收会反噬生态
玩家不是“上帝造绿”,而是一名真实的荒漠治理管护者。
三、世界观:风沙侵蚀,重启绿洲
整片游戏沙盘,是一片被风沙侵蚀殆尽的荒芜沙地。你拥有整片沙地的治理权,节奏完全由自己掌控:
- 你可以小心翼翼试种、循序渐进构建稳定生态;
- 也可以激进开荒、直面地下水透支与沙蚀反弹的代价;
- 可以专注经济植被维持产出,也可以全域造林打造稳态绿洲。
没有标准答案,只有你的治理选择。
我希望玩家在放松、治愈的游玩过程中,潜移默化读懂:我国数十年治沙工程的伟大与不易,读懂人与自然和谐相处的真谛。
下次连载日志将更新:
【#02 美术篇】荒漠植物图鉴解析
如果你喜欢治愈、慢节奏、真实科普的生态模拟玩法,欢迎预约、关注本作,我们一起在沙海之中,慢慢重启属于自己的绿洲。感谢阅读,我们下期再见!
ps:给大家留1道有意思的思考题:沙漠是因为缺水吗?(下期解答)
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换截图
[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第4篇开发者日志。这一阶段,我们主要推进了从灰盒到白盒、再到美术替换的工作。# 随着怪物种类、Boss技能和各类新资源的不断增加,游戏的难度总在“过难”和“过于简单”之间来回摇摆。于是我们决定对整个经济系统进行重构,同时调整了各个重要房间的刷新概率。为了补足角色在血量方面的数值短板,我们还新增了几款电池道具。 美术方面,一开始我们尝试用矢量图形作为游戏的主要美术
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经