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为爬塔模式设计的洛克王国系列

精华修改于09/13249 浏览
也可以单独拉几个出来斗蛐蛐,这个系列是百攻千血的模板,每张卡只有一个技能,一张卡只干一件事,方便平衡
我的理念是这样的,所有卡都是SSR,强度都是一个模板,而每张卡有不同的定位和属性,也有不同的克制关系,不管是技能机制上的,还是属性上的。爬塔的过程中对方阵容是明示的,玩法就是找到每关最合适的通关阵容,以减少损耗,当然这个玩法首先需要大量的卡来支持,我抽卡放的比较多,爬塔这环卡数还是很重要的。不过目前机制并不完善,要么整局没几个抽(抽卡权重很低),要么一抽抽十张,有点极端了,希望以后能优化一下
原版游戏的数值和机制不会完全照搬,像速度线之类的会有一定微调,主要为了更合适我的设计
属性的话整个属性机制是完全照搬洛手的,只是克制抵抗都是30%的加成,不过目前不支持同系克制关系和双属性,实际也会有很大差别。而因为这系列在9月大更新,属性机制出来前就在设计了,之前的平衡都是没有属性机制完全看技能和数值做的,这个克制系统的适配程度还要后面试
之前发的三国系列因为机制老旧废弃了,还有一个原因是多技能导致设计比较困难,强度也难以平衡。虽然这系列我还是想做多技能,还想设计很多其他朝代、国家的系列,爬塔时都放在一起,还有4个不同稀有度的模板(小怪关R+SR,精英关SR+SSR,BOSS关SSR+UR),不过这目标有点太大了难以下手,现在先拿这个系列练下手
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魔力猫
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这张胖猫是高自回坦克,每回合稳定回400血非常的肉(顺便说一下现在回血还不能算小数点,实际是回13%),作为代价是自己的攻击也非常的低
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火神
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火神是一张发育大C,助燃加的数值也算在基础值里,越往后本身加的数值也越猛,可以说只要火神活着就没有打不穿的敌人
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水灵
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这个水灵和原版的差别比较大,技能是限制敌人的速度,不只是因为目前功能不够全面,设计御三家的时候我对三卡间的平衡抓的比较死,就是火神一定要大优魔力猫,魔力猫一定要大优水灵,水灵一定要大优火神,而当时加减攻击是没有持续时间只能永久的,所以说如果是限制火神加攻的减攻的话,本来攻击就低的胖猫就是棍母攻击不可能打得过水灵了,只能设计为减攻,火神开始比水灵快,但是后续会被水灵超速先生点死,已经出很久了就不改了
之前没有属性克制系统,水灵和魔力猫这块平衡也是比较难做的,最开始胖猫35攻320血,水灵70攻240血,其实也比较稳定,但是因为伤害波动机制,到了百攻千血的属性时候,原数值直接乘10会导致水灵不能三次攻击稳定杀火神,只能上调到725攻,而这又导致水灵优开魔力猫,只能把魔力猫回血微调到425
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迪莫
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迪莫是一个概率强化手,强化比较全面,有加攻有护盾有速度,代价是不够稳定,要是运气好的话可以薄纱一切
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音速犬
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切核刺客,首回合的爆发极高,能秒杀很多低血量卡,代价是自己本身持续降攻,加上极脆的身板,后继乏力
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格兰球
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水泡壳
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蜕皮版
这两个都是慢速半肉坦克放在一起说,格兰球是伤害更高,不至于完全没威胁,但是生存较低的胖猫,石冠王蜥挨打反击限制输出,有原版和球尾两个版本,水泡壳靠护盾堆肉,有原版和蜕皮两个版本,不同版本数值有细微差别。比较尴尬的是现版本百分比给盾只存在于副作用,现在还是固定值给盾,在爬塔会很尴尬
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伊兰亚龙
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伊兰亚龙常态攻击非常的高,只需要平A就能给非常大的压力,超级开罐器,代价是自身身板极其脆
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烈火守护
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比火神发育要快,身板比亚龙硬,但是低速,而且上限会低很多,左脚踩右脚中途左脚直接断了,叠到最后也就一千二三的输出
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叮叮恶魔
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能持续回血的卡里面输出最高的一个,高伤高速,配合吸血能扛能打,但是摸到护盾吸不上来
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友爱星飞
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全体回血,包括敌方,可能会内鬼
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巨鼓象
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贝古斯
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低概率高收益技能的典型,技能触发会很强,不触发也有扎实的身板
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朔夜伊芙
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也是主打防反的卡,技能比较长,因为副作用不能设条件,实际上可以看做一个技能,自己每降低25%最大生命值,伤害就提高35%,配上自己中高速,反击非常疼
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飞飞钥
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单体限制辅助,自己是原始人,但是可以把别人也变成原始人。因为速度低,一般要第二回合才能生效
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噼啪鸟
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整个系列最高的初始速度,稳定先手,输出也不低。代价是技能要求满血才能用,基本只能前两个回合有加伤,快攻内战很好用,后继乏力
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绅士鸡
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指挥家必须会指挥。5v5里集火还是很权威的,先手稳定拿掉一个收益非常高,不过现在集火系统还是有点随机,随到肉就不太行,自己速度不够顶尖不太能配合高速刺客,也是一个限制
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绒光优优
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优优也是玩弄目标的好手,残血自己加速同时让队友保护自己,很难死。就是队友一直在发请打开语音
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燃薪虫
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红绒十字
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灼烧dot体系,每层百分比掉血虽然不多,但是也挺麻烦的
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古啦多
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芋香巨角蛛
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中毒dot体系。古啦多是限制手,主要给减益,毒只是补点伤害,不会原始回归。芋香巨角蛛主要靠毒输出,叠起来伤害很高,不过虽然期许伤害很高,但感觉实战其实不是很强的亚子
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炽心勇狮
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游蛇魔使
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针叶巡林
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棋绮后
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棋绮后是概率流核心,全场拉概率配合技能低概率高收益的打手,让赌狗卡变成稳定高收益,非常厉害,但是要是抽不到能配合的卡就很卡手了
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雪灵
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雪影娃娃
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尖嘴狐仙
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雪山卡瓦重
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雪灵,概率队的头号敌人,棋绮后只能抵消,拉不起来概率
雪影娃娃,概率队的头号敌人,本来概率就低,还永久降20%,只能当白板挂起了
冰卡是速攻内战顶级辅助,降的速看着很低,但是对高速卡来说已经是天差地别。卡瓦重家族本身都是设计成15费拉身板的,但是爬塔又不看费用,干脆拉到同水平线上,现在其他三个都是诈死亡语打600,我不太满意,先把不走诈死的冰卡放出来
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抹茶布丁
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椰浆布丁
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熔岩布丁
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布丁家族是辅助体系,本身身材一般,但是辅助能力很强
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寒音蛇
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蛰伏深渊之大蛇,在无人在意的角落不断加速,4回合就能过速所有,本身伤害和身板都不差
布丁家族是辅助体系,技能对队友帮助很大,自身身板比较一般
八卦卡牌小游戏截图
八卦卡牌小游戏
根据已有的这些战斗机制,和deepseek老师畅聊一下午得出了这个数值,不知道平衡度怎么样 (离卦的技能2本来是全体暴击×1.5倍,但测试发现游戏里显示不出来2倍以下的暴击倍率,所以更改成了和坎卦一样的技能) 灵感是看到被动技能的效果有八种,正好可以分配到八卦上 后续准备两两组合进阶成六十四卦,可以同时具备两个卦的主被动技能,有余力还能再添加一个专属技能
精华
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我做了条区截图
我做了条区
和每一个ssr比了,发现只能打过四分之一(魚前辈不是区😭😭😭)
精华
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写完啦截图
写完啦
忙禄的空师傅在经过几天努力后,写出了一些东西(蛊真人有一些地方少了) 还有可以改成这种形式吗? (HP:2345/3000) 每次血量上限变动,也加上这个
精华
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感觉我是平衡天才截图
感觉我是平衡天才
使徒的三级兵是超级辅助,养sr大狗嚼。 联盟三级兵是超级爆发,削弱对方和清理杂兵,只要特工能狙杀大狗,后期也能靠新兵自带的晋升成长,来破血牛邪神柱。
精华
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请输入文本·技能篇截图
请输入文本·技能篇
// 本篇截至版本3.0(71) // 本篇内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效 // “「」”内为引用的官方内容 // 以下基于个人测试与游戏内技能介绍整理补充,如果有误欢迎指正 本篇为技能篇,不涉及具体战斗,如有需要详见属性与战斗篇 传送门: ========== 技能通用 ========== // 官方描述准确清晰,此处引用原文 概率与特殊触发条件: 「技能在该卡自己行动时判定:先
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±1/0截图
±1/0
满属性,技能盾比较有用
精华
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设计一套三国系列卡牌截图
设计一套三国系列卡牌
数值是千攻万血,基本5v5能打个十回合左右 技能平衡方面,都是3主动1被动的模板,如果有少技能的那就是补到其他地方了,比如身材,或者技能收益。技能分为两类,高触发几率低收益,和低触发几率高收益,4个档次,模板基本如下,实际肯定会有一定波动:100%1000收益,50%2500收益,30%4000收益,10%10000收益,暴击系按基础攻击翻倍算,吸血按基础攻击,因为受护盾影响会少算,不过暴击和吸血
精华
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投稿虫灾系列【最终弹ssr卡】截图
投稿虫灾系列【最终弹ssr卡】
①、骨翼蛇虫(速攻型) 剧情卡内容:“锁凤实验室”研究的失败品,虫灾彻底爆发后,实验室被破坏,实验体外逃,自此它们成为了虫王的得力干将,栖息在倒塌的城区,威胁较大,靠声波和气味定位。 血量:130 速度:85 宽度:22 攻击力:65 技能:酸液腐蚀 50概率 40伤害 被动:1、回合回血20概率75 2、35概率反击百分之二十攻击力 ②、蜕麟(防御型) 剧情卡内容:“锁凤实验室”想要借造成虫
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关于平衡游戏里各项数值之间的关系截图
关于平衡游戏里各项数值之间的关系
玩了许久,前面一直都是品质直接数值差距极为明显的情况,爬塔时一个设置不好,还没抽出好的卡牌就碰到高级怪直接暴毙了,深思熟虑之后,我觉得单纯的数值碾压也没这么有趣了,于是萌生了做一个各种品质之间差距极小的卡牌,可以依靠不同卡牌不同配合组合达到即使低一两个品质,若是搭配巧妙也能反败为胜的效果,而想要做到这一点,各种数值之间大概的强度平衡就显得尤为重要,我整理了各种数值之间大致强度比例,调整了同基础属性
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做一些奥特曼截图
做一些奥特曼
还行,正在做昭和的⌨ 怪兽后面做,怪兽只做部分
精华
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