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全球顶尖游戏主创齐聚上海,分享好游戏如何被做出来
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9月11日, TapTap 玩聚节举办前夕,TapTap 游戏创作交流会(Meet the Game Creator)在上海徐汇西岸举行。活动面向游戏开发者、行业从业者及游戏媒体,通过五场创作分享与现场交流,将来自不同国家和地区的一线开发经验带到中国游戏行业从业者面前。
本次交流会邀请了《控制》系列负责人、《控制:共振》执行制作人 Juha Vainio;双点工作室创始人 Gary Carr、Mark Webley;Re-Logic《泰拉瑞亚》开发负责人 Yorai Omer;Poncle 集团 CEO Valerio Di Donato;以及《潜水员戴夫》制作人黄载皓 登台。五组嘉宾围绕玩法设计、制作流程、团队协作、长期运营与角色塑造等议题,分享了各自项目中的判断、试错和方法。



“从控制到共振”, 让玩家、团队与项目共同获得更好的结果
Juha Vainio 以“从控制到共振”为主题,复盘 Remedy 如何从前作经验出发,同时改善游戏品质、制作流程与市场表现。在游戏层面,团队针对初代《控制》开局节奏偏慢、敌人类型不足、战斗维度相对单一等问题作出调整:让玩家更早获得武器并进入首场战斗,增加敌人及首领类型,以近战为核心并结合远程武器、超自然能力和环境互动,扩展战斗策略。在《控制》系列的发展策略上,Remedy 选择“世界观优先”和“玩法优先”,让《控制》围绕其独特世界而非单一角色发展,并将舞台从太古屋延伸至曼哈顿,以现实空间为参照强化超自然世界的差异感。
Juha Vainio 也重点分享了制作流程的变化。针对初代开发后期认证紧张、性能优化压力大、团队持续“救火”等问题,Remedy 调整项目运作模式,引入由执行制作人统一负责的管理结构、阶段门流程和“制作优先”理念。项目授权提前明确预算、时间与团队配置,每次进入新阶段均由执行制作人审核确认;制作团队在早期为创意探索提供较大空间,后期则逐步收束,以交付目标为先。新模式让前期制作更加扎实,也让项目推进、平台认证、团队满意度和成品质量获得更稳定的保障。

《控制》系列负责人、《控制:共振》执行制作人 Juha Vainio(右)

《控制》系列负责人、《控制:共振》执行制作人 Juha Vainio(右)
从医院、校园到博物馆:如何用英式幽默打造硬核模拟经营?
Gary Carr 与 Mark Webley 从《双点医院》和《双点博物馆》的创作经验谈起。他们认为,模拟经营游戏首先必须拥有可靠而有深度的底层系统,幽默则能降低玩家面对复杂机制时的压力,让医疗、教育和博物馆经营等专业题材变得亲切易懂。《双点博物馆》在此前作品基础上进一步强化自由建造与个性化表达,并加入派遣专家前往双点县各地寻找展品的探险系统。为了让探险既完整又真正好玩,团队前后尝试了十九个版本。
两位创始人也介绍了双点工作室的创意协作方式。团队既有三十多年前曾在牛蛙工作室共事的资深开发者,也有不断带来新视角的年轻成员;开放式办公让创意可以来自任何岗位,而不是由单一的“愿景掌控者”决定。面对不断出现的新想法,团队会先讨论、制作原型,再通过全员反复试玩决定保留、调整或舍弃。纸面上令人兴奋的创意未必能进入成品,真正的判断标准仍是它能否支撑核心系统,并为不同玩家带来有趣且独特的体验。

双点工作室创始人 Mark Webley(左)、Gary Carr(右)


挖掘、建造与战斗:《泰拉瑞亚》如何在无限可能中守住游戏的平衡?
Yorai Omer 将 Re-Logic 的核心开发原则概括为一个直接的问题:“它好玩吗?”对于《泰拉瑞亚》而言,挖掘、建造与战斗构成了游戏体验的基础,而每一次更新,都是在这套核心循环上继续拓展可能性。无论是 Boss 战、武器,还是新的玩法系统,团队都会反复测试玩家在第一次、第五次乃至第五十次体验时是否仍能获得乐趣,并在挑战性、公平性和操作空间之间寻找平衡。迷你高尔夫便源自美术成员的一次小实验:为了让角色能够自然地双手握杆,团队重做了角色与盔甲的动作表现,投入六个月开发和三个月测试;完成后,这套技术又被延伸到副手提灯、双手进食等更多场景。一个看似独立的点子,最终成为丰富整体游戏表现的基础能力。
在《泰拉瑞亚》多年的持续更新中,玩家也一直是拓展游戏边界的重要参与者。传送带被玩家发展成物品筛选系统,斜坡 Bug 则演变为社区熟知的 Hoik 移动机制,开发团队甚至选择保留这些能够带来乐趣的“意外玩法”。但与此同时,面对数百种敌人、海量装备以及彼此交织的系统,团队也必须控制内容密度,避免新奖励过快覆盖旧体验,或让游戏流程变得臃肿。对于 Re-Logic 来说,判断一个新功能是否值得加入,不仅要看它是否有趣,也要评估技术成本、稳定性以及它能否真正丰富“挖掘、建造与战斗”的核心体验。正是在持续试验、反复取舍和尊重玩家创造力之间,《泰拉瑞亚》不断扩展着自己的可能性,同时守住了游戏体验的平衡。

Re-Logic《泰拉瑞亚》开发负责人 Yorai Omer(左一)

从一人独立制作到幸存者宇宙:Poncle 如何让“爽感”跨越游戏类型?
Valerio Di Donato 从《吸血鬼幸存者》的成功经验出发,拆解了“容易上手但停不下来”的设计逻辑:游戏拿掉了复杂操作,却保留了持续作出选择的空间;屏幕上的敌人、武器进化和满屏效果都在即时回应玩家;即使某些机制并不绝对平衡,只要足够有趣,也可以被保留下来。每局约三十分钟的明确终点,也让玩家更容易产生“再来一局”的动力。他特别提到,Luca Galante 最初用约一百小时搭建系统和基础框架,却用之后约两百小时集中打磨手感与乐趣,说明“好玩”需要在大量实际体验中反复确认。
谈到《吸血鬼爬行者》等新项目时,Valerio Di Donato 介绍了 Poncle 的第一方、第二方和第三方模式:内部团队可以直接开发,也可以由 Poncle 提供创意方向、制作管理和概念原型,再与外部工作室共同实现;发行品牌则负责发掘独立游戏并帮助其走向市场。跨团队合作的难点,是通过持续沟通守住游戏的核心支柱,同时敢于挑战类型惯例。面对并行推进的多个项目,Poncle 不追求扩张成千人规模的大型工作室,而是以五至十五人的小团队保持灵活度,让组织结构服务于创作者专注做游戏。

Poncle 集团 CEO Valerio Di Donato(左一)

戴夫成长记:上线三年,一个角色是如何长大的?
截至此次分享,《潜水员戴夫》多平台销量已突破一千万份,近半数玩家来自中国。黄载皓回顾了作品从早期手游原型到 PC 游戏的开发历程:项目经历合作方向调整与工作室关闭后,最终回到“下海捕鱼、上岸经营寿司店”的原始构想,并确立 2D 与 3D 结合的视觉风格。角色设计上,团队没有塑造传统意义上的帅气英雄,而是选择亲切、温和的普通大叔形象,让戴夫成为玩家进入世界的自然载体;柯布拉、培根博士、班乔等性格鲜明的配角,则通过对照和互动进一步勾勒出戴夫的性格。八个月的抢先体验也让团队能够持续吸收反馈,把游戏逐步打磨至正式版本。
在黄载皓看来,作品成功并不只意味着销量与奖项,更重要的是让角色在游戏热度过去后依然被玩家记住。为延长角色生命力,团队一方面通过 DLC 拓展戴夫和伙伴们的经历,另一方面让角色进入其他作品,并通过漫画、玩偶、音乐载体、线下展会和品牌合作走进现实生活。对外联动时,团队守住角色基本性格与说话方式,同时给予合作方足够的创作空间。正在开发的《料理人班乔》也延续了这一思路:团队不只是制作一款新游戏,也在继续书写一个角色的人生。

《潜水员戴夫》制作人 黄载皓

从经验分享走向行业交流,好游戏在持续游玩中被验证
五场分享呈现了不同规模、不同类型团队对游戏创作的共同思考。一方面,稳定的制作离不开可执行的流程和组织支持:从 Remedy 的阶段门机制与责任归属,到双点工作室和 Re-Logic 的开放协作,再到 Poncle 的小团队与多层级项目模式,嘉宾们分享的不只是创意成果,也包括如何优化工作流、控制范围、协调团队并把项目真正交付出来。另一方面,《潜水员戴夫》对角色和 IP 的长期经营也说明,游戏开发并不止于上线,作品还需要在玩家反馈、内容更新与外部连接中持续成长。
尽管方法各不相同,多位嘉宾的分享最终都回到了同一个朴素的原则:游戏首先要好玩。所谓“好玩”,并不是在策划阶段一次性确定的答案,而是在开发者亲自游玩、观察玩家、制作原型、推翻重做与持续迭代的过程中逐渐形成。做游戏的人必须不断玩自己的游戏,才能发现纸面设计与真实体验之间的差距,也才能判断一项功能究竟应该继续投入,还是暂时舍弃。
作为一场面向开发者、行业从业者和游戏媒体的专业交流活动,TapTap 游戏创作交流会集中邀请来自全球不同地区的一线主创团队,公开分享真实项目中的经验、弯路与判断,为国内从业者提供了一次难得的交流和“取经”机会。通过让不同创作方法在同一现场相遇,TapTap 也希望在玩家活动之外,继续搭建连接全球创作者与中国游戏行业的交流空间,让关于好游戏如何被做出来的讨论持续发生。












