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#开发日记 像素小游戏《糖豆芽奇境筑旅》

5 小时前3 浏览开发交流
大家好,我是这款游戏的独立制作人,正在用 TapTap 制造 + WorkBuddy 本地开发模式,从零制作一款像素风小游戏《糖豆芽奇境筑旅》。
【游戏介绍】
这是一款「横版像素跑酷 + 自由家园造景」的休闲小游戏。玩家操控主角糖豆芽闯关冒险,每通过一章关卡,就能解锁对应主题的造景素材套装,回到家园自由摆放、搭建属于自己的奇境场景。
整体规划 10 个章节,合计 120 关,每一章都有专属的主题造景套装,玩家可以混搭不同主题的摆件,打造个性化家园。
【本次开发进度】
1. 完善了商店和家园藏品界面,新增主题场景标签页,优化了 UI 文字排版,解决了之前文字溢出、画面被遮挡的问题。
2. 给藏品界面增加了分类筛选功能,方便玩家快速查找主题套装摆件;同时把左右切换按钮替换成了箭头图标,提升手机端操作的辨识度。
3. 搭建了角色命名系统,玩家首次进入游戏可以自定义糖豆芽的名字。
【目前遇到的开发难题】
1.最开始没经验浪费了很多 TapTap 制造积分,所以现阶段优先用网页预览模式来调试手机端和pc端适配。
2.手机横屏状态下,命名弹窗的输入法还有一些问题:弹出软键盘时画面会出现白屏、键盘无法自动收起、确认按钮点不到。正在持续修复中。网页预览可以复现大部分 UI 交互问题,但云存档的完整功能还是得等真机打包后才能彻底验证。
3.大量造景素材不够合理,需要后续修改重绘。统一整套像素画风,保证最终素材的独创性,避免上架后的版权风险。
【后续开发计划】
1. 继续优化移动端 UI,修复输入法白屏、滑动误触等适配问题。
2. 完善 1~10 章的关卡机制,给每一章增加一次性的新手指引。
3. 补充全套游戏音效,优化跑酷的操作手感。
4. 手绘修改全部造景素材,统一美术风格。
欢迎大家多多交流,也期待网页预览版本上线后大家来试玩提建议!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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潜行游戏开发日志:初版灰盒关卡测试截图
潜行游戏开发日志:初版灰盒关卡测试
费力搭出来的大便,但是还是感觉好可爱[表情_流口水],虽然最后应该视角都会变,至少循环跑通了 素材贴图用了brackeys老师的像素包#独立游戏 #开发日志
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绕过沙箱实现配置游戏数据并且保存截图
绕过沙箱实现配置游戏数据并且保存
TapTap制造目前是将代码打包至沙盒运行环境中 “开发环境”——“运行环境”相隔离 这就导致一个问题,如果我需要在游戏中详细的配置游戏数值设计,关卡场景设计,UI摆放只能通过与AI交流实现。 [表情_惊恐]这会浪费大量的积分用于反复做细小的改动并且修改过程中无法直观的看到效果。 为了解决绕开开发环境与运行环境无法交流的问题,我制作了场景编辑器,用本机环境作为一个中转站,绕过沙箱限制,实现关卡的详
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造截图
AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造
在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
精华
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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