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被绘本美术骗进去打铁?《星之旅》的类魂战斗可没让手残好过

7 小时前综合
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循此同行,以达星辰
对我来说,有些游戏吸引我的点在于其引人入胜的机制亦或者我所熟悉的标签,而有些游戏则在第一眼就让我感受到如此饱满的个性与特质,以至于即使我对其一无所知也不得不上手尝试一番。
《星之旅》则毫无疑问属于第二种游戏。类魂游戏向来是我十分热爱的类型之一,但《星之旅》那梦幻如童话绘本般的手绘美术才是让我一见钟情的瑰宝。
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其绘本式的平涂风格讲述着一个梦幻般的冒险故事,低饱明度的色彩却又透露着暗淡的悲伤,邀请着进入他那凄清而美丽的世界中。
残星之下
这个世界也的确如它看上去那样,美丽,却又脆弱。
我们在画面中看见的森林、建筑,以及那些生活在其中的人,森林里层层叠叠的青绿色,近处深暗的树影围着远处泛光的空地都在逐渐被虚空吞噬,迎来似乎必然的灭亡。
《星之旅》的故事始于两位女孩的相遇。身为一名年轻骑士,艾芙原本有自己的家乡与日常,直到怪物的侵袭打破了这一切。而艾芙并不打算就这样接受毁灭,为了保护家园而战的她在危急之际被星使卢恩救下,两人也由此踏上了寻找答案、挽救世界的旅途。
与你同行
卢恩则带着属于星使的秘密走进了艾芙的生活。两人对这个世界的了解并不相同,身上背负的事情也不同,但旅途让她们逐渐靠近。随着往事与使命被慢慢揭开,我对故事的关心也越来越具体:除了想知道世界究竟怎么了,更想知道她们能不能一起走到最后。
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游戏中有不少故事通过碎片化的叙事展开:人物对话,艾芙的手记。读这些内容时,我们接触到的世界会带上她的眼光,也能在冒险之外多认识她一点。而游戏世界观大部分的名词,剧情大多都是通过伙伴卢恩交代的,对于玩家来说理解成本要低得多,也更容易投入。
当然,我最在意的还是艾芙与卢恩之间的关系。面对一个可能失去一切的世界,能够有人陪着往前走,本身就让这段故事温柔了许多。她们的同行也延续到了每一场战斗里:艾芙在前方挥剑,卢恩从旁提供支援,玩家会依赖她,也需要考虑如何使用她的力量。于是,当剧情再谈起两人之间的牵挂时,我已经很习惯她在身边了。
对我来说,这也是《星之旅》很打动人的地方。故事里的感情在实际游玩时有了可以感受到的分量,越是一起经历危险,就越希望接下来的路还能一起走。至于旅途会把她们带向哪里,再此不过多剧透了。
剑与星光
好在,支撑这趟旅程的战斗也足够有趣。作为类魂玩家,《星之旅》这套系统给我的第一印象是比较完善。闪避、格挡、架势条,以及需要额外留意的不可阻挡攻击,让交手时的判断有了不同选择。面对敌人的攻势,你需要看清招式,决定什么时候退开,什么时候留在原地迎击,再寻找反攻的机会。
而架势的存在,也带来了更多的策略和深度:格挡,招架,破防,处决。防守时的判断影响着后续的进攻。盯着对手的动作,在攻防之间逐渐掌握节奏,这种过程对我始终有吸引力。游戏虽披了一层柔和的绘本外衣,但其战斗系统可没做丝毫让步。想顺利走下去,还是得花些心思。
交手的时候,卢恩也给了我更多选择。她能用魔法削弱敌人,或强化艾芙的攻击,我便需要考虑眼前的局面,把支援留给合适的时机。故事里相互依赖的两个人,在战斗中也有默契无间的配合。
养成部分同样给了我不少继续尝试的兴趣。技能树、刺绣与披风能够相互搭配,卢恩的能力也参与其中,让玩家有空间调整自己的build。披风带着不同的能力效果,刺绣则类似纹章一般提供被动强化,选技能时也就需要顺带考虑手上的配置。对于这样体量的一款游戏,我觉得这些选择已经提供了足够的琢磨空间,也让沿途的成长更有盼头。
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不过,这套战斗到了后期还是会显露出疲态。玩家手上的选择越来越多,敌人的招式与行为却没能一直带来新的刺激,遇到相近的情况,最终又用熟悉的方法处理。前面让我愿意研究的那些搭配,到了后来也少了一点重新调整的必要。我希望后面能有更多需要重新观察、重新想办法应对的敌人。
旅途中的磕绊
地图也是如此。单看风景,确实十分迷人;但真正走在里面,其艺术性和实用性偶尔会有冲突。低饱和的颜色配上俯视角,让部分场景的道路边缘与背景不太容易区分,纵深和高低关系也不够直观。看见一处地方时,未必能马上判断它与自己是不是在同一层,或者到底该从哪里过去。而游戏中没有主动的跳跃能力更让我在面对探索许多高低差场景时更加踌躇不决。
探索时绕些路本来很正常,但如果连眼前这块地形该如何理解都需要反复确认,就容易打断游玩的兴致。我愿意为了风景和藏起来的东西多走几步,却不太愿意一直猜哪一段看着像背景的地方,其实才是可以走的路。
另外,我游玩时还总觉得艾芙的移动有一点笨重。这个感觉不太好形容,像是背负着重物前行,尤其是闪避结束到进入疾跑之间的那一小段延迟,会让人觉得动作慢了半拍。在已经走过的地方赶路,或只是想快速离开眼前的位置时,这点停顿就格外明显。它和画面里轻装骑士的形象有些不相称,也让我时不时想催她快一点。
瑕不掩瑜
尽管旅途中有这些不够顺畅的地方,《星之旅》还是很难让人舍得移开目光。薄雾笼罩的森林、荒废的神殿与王国遗迹,都带着一种安静而忧伤的美感。克制的色彩让这些地方显得有些遥远,仿佛已经被遗忘了很久,也与故事里关于记忆和失去的部分十分相衬。俯视角多少限制了大场面的气势,但沿着这样一幅幅绘本般的风景走下去,对我来说依然是一件很享受的事。
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人物身上也能看到同样的用心。艾芙挥剑时的干脆,与卢恩动作中的轻盈,让两人有了各自鲜明的气质。即使暂时没有对话,只看她们在画面中并肩战斗,也能感受到两个人的不同。后期部分环境开始显得重复,但从场景到人物,《星之旅》始终保持着让我第一眼就喜欢上的那种风格。
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音乐则延续了画面里的克制。探索时,钢琴、轻柔的管弦乐与环境声让旅途显得安静,进入Boss战后,配乐又随之紧张起来。成功格挡时清脆的金属声,以及武器命中的声响,也让战斗中的反馈更加鲜明。只是一些旋律出现得太频繁,到了后期,难免少了初听时的触动。它们仍然适合这个世界,却也确实需要更多变化。
总结
走完这趟旅途,我还是愿意推荐《星之旅》。它的战斗有值得琢磨的搭配,艾芙与卢恩的故事又让我在赶路和交战之外,始终牵挂着她们的结局。当然,地图辨识不清、移动衔接的笨重感,以及后期逐渐重复的战斗,都让这段冒险留下了一些遗憾。游戏有不少好点子,也有没能充分展开的地方。
但对我来说,喜欢它的理由仍然更多。如果你也被它的美术吸引(亦或者热爱类魂战斗)又愿意花些耐心熟悉战斗、了解这个世界,我觉得可以给它一次机会,为一段带着悲伤又瑰丽的童话停留。#pc游戏攻略评测
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