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仁王3 "庆安地狱变"——莫非忍组真的去过地狱?
8 小时前1 浏览综合

时隔半年多,《仁王3》终于迎来了第一个 DLC 与 2.01 版本大更新。回想本体刚发售那会儿,它的实际表现确实让我有些失望。
但更新过后,现在的《仁王3》算是一个好玩的游戏了吗?我的答案是:是的。

当然,这并不全是dlc的功劳。能让我做出肯定回答的,更多是源自忍组ver2.00.01更新(下简称2.01更新)中的相关调整和问题修复,可以说忍组这次的很多修改都改得不错。
因此在开始dlc的正式评测之前,我想先聊聊忍组做出的修改:
1、施法速度修改
首先是对战斗手感提升最大的:

早在2月份我就测试过,不管装不装阴阳术加速效果,3代的竹千代在阴阳术释放速度上都慢于2代秀千代,原因是3代释放阴阳术结尾有个抬手的后摇,整体动作不连贯的同时也拖慢了整体速度。虽然使用踏步/防御等方式可以取消这个抬手的后摇,缩短33%的施法时间,但是整体速度还是不如2代:
【仁王2/仁王3释放阴阳术速度对比 想念阿秀的第10086天】 https://www.bilibili.com/video/BV1KgFbzuEMo/?share_source=copy_web&vd_source=6b63db7634f692ae411339afe559c8a9
然而2.01更新直接将阿竹的阴阳术释放速度拉到了和阿秀同一水平,甚至释放攻击型阴阳术如狱x符的速度要比阿秀还快(体感上甚至能有2代残取的速度,未测试),这让战斗中释放阴阳术变得更加丝滑、连贯,绝对是个完全正面的改动。
2、人形精力修改
我在本体的评测中就提到,后期人形bug级别的回精速度让仁3中对人战斗的“敌我同源“名存实亡。具体表现为玩家在打人形的时候,经常会出现把血打完了却没有清空过对面一次精力的情况。而忍组终于在2.01更新中做出了调整,现在对人战斗清空对面精力的难度比之前小了很多。

3、混沌机制修改
提到混沌机制,下面两个修改就必须放在一起讲:
2代的续混沌方式多种多样,具有丰富空间来自由发挥,然而3代由于高级混沌无法阻止怪物进入常暗,续混沌变得困难又复杂,唯一简单可行的路就只有使用木曾紫6的“近距离攻击延长负面效果”来达到永续混沌,这种非此即彼的设计我实在不敢苟同。

然而忍组在2.01更新中,直接把3属性以上混沌无法阻止敌人进常暗的问题当bug修了,而相应地,木曾紫打木桩永续混沌这种不带脑子的设计也随之消失(虽然我怀疑忍组是发现本体围绕混沌的修改太失败所以改回了2代的模式,只是说成bug掩人耳目)。不过就算修复了bug,续混沌依旧是个不怎么简单的事情,因为3代的高效上属性手段和2代比有点太少了,2代可以护灵招来符、大火大水大雷、妖怪技、从符,而3代武士这边好用的就只有几个狱x符,不知道忍组后期能不能降低一些怪物的属性抗性来提升容错。
对于2.01版本调整改动的介绍就到这里,接下来让我们聊聊最新的dlc。玩过忍组其他ARPG的老凯子都知道,忍组的dlc会有新武器、新怪以及新周目,本次的庆安地狱变也不例外。
dlc出来以后,我也是第一时间把新出的主线打完并做了个全收集。这个dlc有让我比较满意的地方,也有做得不好的地方。我满意的地方是武器设计,不满意的地方是地图色调和敌人复用。

新武器——真正的攻防一体
作为dlc的付费武器,盾矛的强度毋庸置疑。实际体验后,我认为盾矛和忍盾矛是门槛很低但是上限很高的武器。
先聊聊盾矛的核心机制——残波。残波可以精准弹回敌人的攻击并强化下一次攻击。

通俗点说就是盾矛在使用重攻击或者武技的时候,盾牌前面会出现红色的波纹(特效就类似于崛起大锤的水面击),当敌人攻击撞在这个波纹上的时候就能将其无效化。
然而以gp为卖点的武器在仁王3中会遇到两个问题:一是前期gp成功率低怎么办,二是碰瓷等待攻击的时候怎么续琢。当然,忍组也考虑到了这两个问题,而且处理得很不错。
首先忍组给盾矛的不少武技都加了防御判定(也就是技能说明中的),比如金城突刺、破城冲在释放时都带防御判定,即使没有gp到敌人的攻击,也可以防住,这对新手非常友好。其次,忍组加了很多可以蓄力或者可以长按的武技,还给了一个类似于驱钟馗的残心武技,方便玩家续琢技。
如果要我说盾矛的问题,那就是太丑了,目前我还没看到模型好看的盾矛,希望终盘可以加一些帅点的武器进来。
新地图——通往地狱的往返票
忍组在仁王2以后就放飞了自我,之后的ffo和卧龙都充斥着大红大黑的场景,浪人崛起难得画面正常了一次。到了仁3以后,前面几章都还挺好,最后一章幕末又“旧病复发矣”。“大红大黑”一直是玩家诟病的问题,结果dlc1不但没有对光影和画面饱和度进行优化,反而更加变本加厉了。

整个dlc的地图都像套了一层深绿色的滤镜一般,作为绿色源头的地狱里面更是不用多说,有的时候真的怀疑忍组是不是偷偷去地狱进修了。

仁2 的奈落狱相比仁3dlc1的地狱还算得上克制
如果说以前的奈落狱只是在视觉上会造成一些负担,那仁3dlc1的地狱就真的可以说是一种折磨了。原本还可以的探图体验,在这种毫无美感、高饱和高对比度的光影下沦为了一片混乱。忍组如果真的想作品大卖,第一个要去掉的就是这种极高饱和度、会让人视觉疲劳的光影。

其实忍组绝对不是不会正常做,祓除地狱以后,在游戏开场的同一个位置进行截图,可以发现画面表现比一开始好很多。我个人认为忍组就是太执着于体现地狱对环境的影响了,如果整个游戏的色调都能像第一章一样,吐槽的玩家绝对不会这么多。

左边是祓除地狱以后,右边是祓除地狱之前
新剧情——选材先天不足,处理略显灾难
虽然都说仁王的剧情不重要,但是一个脉络清楚、演出扎实的剧情可以给游戏体验增色不少。很遗憾,仁王3在本体就不咋地的剧情到了dlc更是让人一言难尽。
dlc以历史上的“庆安之变”为背景,竹千代穿越时空来到江户,却发现未来的自己已死,江户再次沦为地狱。为了重振和平,他需要与柳生十兵卫联手调查真相,并斩杀地狱深处的由井正雪。然而,历史上的庆安之变本就是一场连枪都没开就被迅速拔除的未遂政变。论战场规模和戏剧张力,它远不及岛原之乱或幕末的激战。忍组偏偏挑了这么个干瘪的背景,直接导致 dlc1 的剧情极其匮乏——既没有铺垫,也没有高潮。玩家莫名其妙地开始,莫名其妙地打完,甚至到通关都没搞懂由井正雪的造反动机究竟是什么。

而且结尾的剧情也很草率,结尾并没有揪出幕后黑手,还得等到dlc2才能查清全部真相。整个dlc1可以说就是为了引出dlc2而存在的,但是dlc2又得过小半年才出,这就导致剧情直接在中间“断章”了,连贯性很差。
更让我难以接受的是对老角色的消费。贯穿三代的人物玛丽亚在本作中沦为了给新反派垫脚的工具人,顺带还被强行洗白。这直接拉低了玛丽亚在前代积攒的逼格,非常毁人设。

老玛,老玛啊!
结语
最后,针对dlc1,我做一个省流:
+盾矛的模组、武技设计优秀(毕竟有ffo剑盾的经验);
+地图设计可圈可点,有几个地方让我觉得豁然开朗;
+dlc里新增的共通技能与武士技能抓住了游玩时的痛点,是对本体的很好补充;
-部分场景(尤其是地狱)饱和度过高,玩久了眼睛不舒服;
-换皮怪太多,流程中有一堆火车蛇骨婆女郎蜘蛛之类的本体boss,为数不多的新怪里还有一个是换皮的2代真柄直隆。
老玩家都知道,如果想长玩的话,dlc是必买的,不过是早买晚买的区别。如果你急不可耐想试试新武器和新改动,那可以现在入手dlc1;如果你愿意等,那等后面的dlc2出完以后一次性入手两个dlc其实是最佳的选择。#pc游戏攻略评测














