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【游戏上新】像素新游《吞噬进化论》

修改于前天 00:0433 浏览游戏上新
**从一只丑萌幼体到深渊霸主——像素新游《吞噬进化论》**
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## 正文
**「如果变强的唯一方式是吃,会是什么感觉?」**
这就是《吞噬进化论》的起点。
你从一只丑萌的深渊幼体开始,在蜿蜒的海底峡谷里一路向下——吃掉比你小的,躲开比你大的,慢慢长成没人敢惹的庞然大物。
**▶ 吃,是唯一的成长方式**
游戏里没有经验条、没有装备栏。你变强的路径只有一条:吞噬。吞下的猎物会变成进化点数和基因,让你长出新的牙齿、甲壳、鳍翼、毒腺、灵眼和炎鬃。
**▶ 六系基因,自由构筑**
獠牙、甲壳、鳍翼、毒素、灵能、炎息——六系基因各指向完全不同的打法。獠牙走吸血和巨颚吞噬,甲壳走格挡反伤和尾锤重击,鳍翼走极速闪避和风刃,毒素走持续腐蚀,灵能走追踪弹幕和触须,炎息走点燃和爆燃。
任意两系基因各升到 3 级,还会激活一种**专属基因融合**,一共 15 种。比如「掠影」让冲刺后的下一口撕咬伤害翻倍且必定暴击,「力场壁障」周期性生成护盾,「剧毒燃爆」让同时中毒并燃烧的敌人周期爆炸。每次进化都是一次真正的构筑决策。
**▶ 九种生物,九种活法**
每个物种都有专属的**先天保命技能**:鳞蜥的疾影冲刺、鳍鳗的电鳗脉冲、盾甲虫的硬化、灵水母的相位闪现、炎蝾的爆燃、棘鳐的墨云、螳虾的音爆重拳、鹦鹉螺的缩壳、章鱼的墨遁。
同样的关卡,换个物种就是另一种玩法。
**▶ 霸主在沉睡,何时开战由你决定**
深渊霸主不会突然跳出来。它一直在巢穴里睡觉,头顶飘着 Z 字。你可以现在就冲进去开打,也可以先在上游多吃、多进化,达到建议等级再来;打不过还能撤退,它会退回巢穴慢慢回血。
霸主的招式以地面预警为主,红色警示区填满才判定伤害,冲刺的无敌帧能穿过去——**胜负取决于判断,而不是数值碾压。**
**▶ 还有这些**
- **6 大区域**:萤光浅滩 → 珊瑚迷林 → 熔晶裂谷 → 灵渊之心 → 寒晶冰渊 → 太初之渊
- **7 种岔路房间**:基因宝库、试炼之穴、精英巢穴、灵泉、血祭祭坛、寄居蟹商人、幽暗岔洞
- **24 件遗物** + **30 种突变** + **35 个天赋** + **31 项成就** + **物种精通 10 级**
- 还有一个我很喜欢的规则:**体型比你大的生物伤害会大幅提高**——所以"什么时候该吞、什么时候该跑"是真的要想的
**▶ 关于画面**
像素风,但游戏里**没有一张贴图资源**——所有画面都是代码逐像素画出来的。所以从生物轮廓、花纹到技能特效,都会随你的基因组合实时改变:獠牙让头部膨大,甲壳让身体变短变圆,鳍翼让身形修长,任一基因到 6 级还会长出标志性部件,比如头冠巨角、背脊骨刺、焰翼、额外灵眼。
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**《吞噬进化论》现已上线。**
弱肉强食的深渊,吞噬、突变、进化。
欢迎下潜,也欢迎在评论区告诉我——你第一次进化,选的是哪一系基因?
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造截图
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造
作为零代码小白,之前深蓝底色的预览图看久了太累眼。文字RPG核心是阅读,我的想法是这样的: 1. 配色:抛弃深蓝,改米白羊皮纸底色(#FDFBF7)配深褐文字,营造书卷气。 2. 布局:竖屏极简风。顶部仅留状态栏,中间65%纯净无边框叙事,底部20%留一个超大输入框和“行动”按钮。 3. 交互:删掉所有“攻击”等预设按钮,只留“描述你的行动...”,全凭玩家自由输入,沉浸感拉满。 让页面画风变柔,
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制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG截图
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG
游戏简介 《牛头人必须死》是一款策略放置RPG,融合了回合制肉鸽战斗与挂机养成两大核心体验。组建四人英雄队伍,挑战层层递进的牛头人大军,离线也能自动积累经验与金币,上线即变强。 做这款游戏的初衷很简单:想做一款碎片时间也能体验到养成乐趣的游戏。不需要长时间盯着屏幕,但每次打开都有新收获 — 新装备、新搭配、新套装效果。 核心玩法 回合制肉鸽战斗 每场战斗由多波敌人组成,通关需要连续击败 12 波怪
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【独立游戏自荐】极致混乱!百人大乱斗!截图
【独立游戏自荐】极致混乱!百人大乱斗!
大家好,我是一名游戏开发者。 不知大家是否和我一样,玩传统自走棋或塔防时,总觉得前期的“攒钱、升本、排兵布阵、等怪走过来”太拖沓了?我想要一种更纯粹、更直接、开局直接肾上腺素飙升的爽快感! 于是,就有了这款极简高清 2D 风格的 Roguelite 割草大乱斗——《破晓:军团大乱斗》。 这游戏不讲武德,主打一个“开局即决战”。以下是本作最核心的几个“反直觉”设定: 💥 1. 拒绝运营拖沓:抽卡即空
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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