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开发日志01:我理解得游戏主题涌现,怎么把“涌现”主题定下来的

修改于昨天 23:0769 浏览综合

一、起点:一个只有两个字的主题

比赛主题公布的时候,屏幕上就两个字:
涌现。
没有副标题,没有解释,没有方向。就这两个字。
我第一反应是去查“涌现”到底什么意思。中文日常义很简单:大量地、突然地冒出来。但科学语境里它还有一层更硬的定义:许多简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新性质。
水分子没有“湿”,一堆水分子凑一起,湿就冒出来了。鸟只会跟前面、别撞、别掉队,整群鸟却飞出了没人指挥的队形。
这层意思才是关键。涌现不是“多”,是“新”。
TapTap

二、第一轮踩坑:我把“复杂”当成了“涌现”

我一开始想了好几个方向。
第一个是《蚁国》:玩家养蚁群,调信息素、挖通道。蚁群自己形成运输线、育婴室、防御阵型。
听起来很涌现对吧?但我后来意识到一个问题:蚁群的分工是我写死的。 工蚁搬运、兵蚁战斗,这是我预设的规则。玩家看到的“复杂”,其实是我设计好的,不是自己长出来的。
那叫模拟,不叫涌现。
同样的问题也出现在《规则小镇》《细胞农场》上。它们都在“模拟复杂系统”,但系统的秩序是我搭好的,玩家只是在我的框架里调参数。
复杂 ≠ 涌现。
真正的涌现必须是:单个个体没有的东西,整体自己冒出来了,而且不是我预设的。

三、第二轮踩坑:画面感不行,一切白搭

想清楚定义之后,我又换了几个方向。
《菌脉》:养一片发光菌丝网络。《星尘》:养一片星云。
这两个在“涌现”定义上是对的——菌丝只有几条简单规则,整片网络自己长出节点。星云只有引力规则,自己点亮恒星。
但问题是:画面感不好。
不是AI生成不了,是玩家第一眼看到,不会有“我想玩”的冲动。 培养皿、星云,太抽象了,没有情感连接。玩家不会想截图发社区,不会想“我的菌丝今天变成什么样了”。
TapTap玩家要的是能看、能晒、能惦记的东西。
我意识到:涌现需要一个视觉上能一眼看懂的爆发瞬间,而且这个瞬间必须让人想截图。

四、转折点:修仙宠物

我突然想到一个画面。
一只普通的狐狸,平时灰扑扑的,安安静静待在洞府里。
但当你把灵气、灵材、灵脉、同伴这几个条件凑到某个临界点——
它突然在3秒内通体发光,毛色从灰变成流光溢彩,体型膨胀,眼睛冒出灵光,背后“哗”地一下多出三条尾巴。技能栏里同时冒出三个全新技能。
这个画面,就是“涌现”的字面意思:大量、突然、冒出来。
而且它满足所有条件:
  • 简单规则:狐狸只有四条参数在影响它
  • 新性质:异变后的形态,异变前完全不存在
  • 不可预测:玩家引导方向,但不能直接选择变成什么
  • 画面感强:AI生成动物异变、发光、形态变化,效果炸裂
  • 情感连接:玩家养的是宠物,不是培养皿
  • 传播性强:“我的狐狸异变成了混沌吞天狐”天然适合发社区
这就是《灵兽异变》的起点。#聚光灯gamejam开发者日志
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思截图
【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思
本次比赛主题为“涌现”,我第一反应是,真抽象,没思路。于是打开了taptap maker,和嗒啦啦(以后称作塔拉拉,因为习惯这么叫了)开始聊天。 首先跟大家介绍一下塔拉拉,我目前已经用塔拉拉制作了5个游戏上线taptap,虽然今年5月才开始,但是也可以算老搭档了。每次游戏开始搭建前,我都喜欢和塔拉拉唠个一两千分的嗑,无论是灵感激发,或者是专业分析,乃至情绪价值,全部都拉满了。 这次比赛
【开发日志①】截图
【开发日志①】
主题中午公布,涌现。琢磨了一会儿,决定做汉字合成:部首落到纸上,两个能合的就合成字,合出来的字还能继续参与合成。规则简单,组合多,比较贴题。 说下我的情况:完全不会编程。所以分工是我定玩法、找问题、提修改,写代码的活全部丢给 AI。实际体验下来,AI 写代码基本能用,但经常理解偏我的意思,一个"拖拽手感不对"能来回改好几轮。 当天下午核心玩法跑通了:部首下落、点选合成、底部一条墨线(部首掉过线就涨
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萌新开发日志day1截图
萌新开发日志day1
拿到题目的时候着实懵了一下,问了ai才知道“涌现”的意思。 由于是个人开发者,所以选择了更加简单的模拟器类型! 题材是自己一直以来都很想做的,希望这次gamejam能有一个令自己满意的收场! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01截图
开发者日志01
昨天在收到主题后,思考了两天,今天才开始立项。 既然是涌现,就要展现出喷薄的爽感,所以我将背景定在了星空,因为够大够宽广,哈哈 目前只立了一个纲要,codex阶段额度已经用完,等下午继续~ 游戏进度后续再同步~ #聚光灯gamejam开发者日志
《霓虹失控》开发者日志1截图
《霓虹失控》开发者日志1
《霓虹失控》开发者日志 #1 类型: 涌现式模拟 / 间接管理 平台: TapTap 制造, PC + 移动双端 当前进度: 核心系统跑通,建造与放置完成 游戏是什么: 你管理贫民窟里的 6 名居民。他们身上装了义体,义体会随时间衰减并最终失控。你不能直接控制任何人,只能通过一系列建造,随机事件,生产规划等等来影响他们。帮派、警察、公司在暗处博弈,一切由你来决定。 目前已完成: · 横屏三栏布局:
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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8号秘事(开发日志5)截图
8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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聚光灯gamejam开发日志第一期截图
聚光灯gamejam开发日志第一期
不知道为什么前面写的一篇帖子没找到了,重新写了一遍。这次的题目是涌现,感觉是很难的一个题目啊,想了半天没有什么思路[表情_晕了]。 是思维灵感的涌现吗?还是视觉效果是涌现? 刚好最近也在玩增量游戏,感觉砰砰爆金币的感觉也算得上涌现吧[表情_期待],打算做一个增量小游戏尝试一下。 #聚光灯gamejam开发者日志