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灵感在涌现啊!

修改于10/20143 浏览综合
从九点等到十二点,当涌现一词出现时我脑中就涌现出很多灵感,其中就有”涌现灵感“四个字,但我没有在意,因为单取出现这个意思,做起来会很困难,尤其是21天gj要求完成度足够高的情况下。
我先看了涌现的词义,其科学研究中的意思深得我心,个体组合产生效果的词义非常诱人,对比起出现的表面意思可以说好做太多,但至于为什么没取这个意思,那肯定是有了更好的想法。
现在很多gj开始鼓励使用ai,本次也不意外。我还在思考时点进本次聚光灯的大群,已经有人做完游戏,当然肯定是活动前做的,但有ai的现在,半小时做一个游戏也不稀奇,只是一定会”继承“前人的智慧。
前两天我刷到过一个视频,独立游戏的制作者将自己的创意发在网上,不出一个星期便出现ai作品,这样剽窃他人智慧的行为真让人愤怒。又想起自己那不堪入目的b站竖屏,千篇一律的ai短剧,如今的网络ai作品可以说是喷涌而出。虽然我本人也使用ai制作过游戏,但将ai用于剽窃灵感,以及千篇一律的ai短剧实在让人火大,正如一把刀,用法决定了结果。
没有时间为ai的剽窃感到愤怒,马上进入我脑海的便是新的灵感。不管是游戏还是视频,都曾是一种艺术形式,灵感涌现的艺术家便能创作出惊人的艺术品,而更大量的流水线玩具却算不上涌现,或许涌现的本质就在于不同,我这样想。我们习惯将艺术品(可能是游戏,电影,小说等)的短时间大量出现说为涌现,但如今ai作品横行的时代貌似需要重新定义;反之,处于这个时代,我们或许能做一款让“艺术品”“涌现”的游戏。
自动化与艺术形式,两个矛盾而在如今又如此贴合的主题便出现了,我们不再生产一模一样的产品,而是生产“艺术”,让“艺术”涌现。
在经过讨论后,我加上了组员的想法,既钻井的想法,将游戏内最基本的物品”灵感“以钻取的形式表现,将各种网站作为油田让游戏中的ai钻取灵感,最后形成一个作品。
与传统自动化不同的是,我们电脑上的工具不能自己动,而传统的工厂游戏则是能用能源驱动然后加工处理的,而视频小说这种类型我们需要ai来实现自动化,因此ai'在此处的地位更像软件的插件,让软件自己能够工作处理文件。
第一天,作为开始,也为了迎合游戏中的新开始,一切将从手动开始做起,包括工具的实现,文件夹的创建等等,而剩下的,就交给之后吧。至于这篇日志,希望不会有人拿着ai给我这个游戏一刀吧。#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《艺术工厂》最后收尾!截图
《艺术工厂》最后收尾!
被吞了一篇日志,不过好像还来得及! 经过一整天的内容填充,终于做完了20关10段剧情,ai工厂也终于要开张了! 剧情很简单,简单讨论了ai时代下的就业环境,与个人的追求,我本人对大纲比较满意 可惜篇幅受限,没办法制作支线,但也很完整了,希望游戏能受欢迎吧!#聚光灯gamejam开发者日志
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ai还是太有用了。。。截图
ai还是太有用了。。。
#聚光灯gamejam开发者日志 经过十天的工作,从想法到落地真是用了很长时间啊,期间尝试用ai制作了简单的demo,用于展示和参考。 再怎么说也是ai的时代,我这种守旧派(并非)还是要用一用的。 然后就是程序间的整合与完善,然后再解决部分细小的问题。 经过几天的ui完善,也该到内容填充了,总之接到这里了,大肥鱼任务完成了我也该看看了
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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