下载 App

开发者日志1·关于“涌现”

修改于10/0165 浏览综合
主题是“涌现”
我相信谁看到这个题目都是一脸懵吧,这啥啊!我还以为看错了呢
我们是一个纯学生团队,没有什么经验,很感谢taptap给一个这样几乎0成本的挑战机会,没有想过获奖,但是这个参与奖感觉可以混一混吧,嘻嘻,算一个成长经历吧
不出意外,我们团队只有两个人,我是队长+主笔,大概有什么都是我负责了,我是比较喜欢研究中国古代历史的半文半理科生,大抵是对做游戏有点帮助的
老实说,直到现在,我都没有想好要做什么,只好解构一下“涌现”了
《说文解字》中曾这样解释“涌”:“滕也。从水,甬聲。一曰:涌水,在楚國。余隴切。”即水向上
那么易知“涌现”= 如水腾涌般大量、集中地显现或出现
如何将之关联到制作游戏上呢?
核心在于设计过程
我认为其可有二:
1.玩家的想法涌现,让玩家自主表达,具体表现为:动作游戏的流派系统;冒险游戏的自由探索;剧情游戏的多分支多结局;画线生成东西的游戏…………或在原本的基础上加入玩家的想法或ai生成,总而言之,让玩家感觉到能自由编订以达到一个“成功”的结局
2.真正的自由创造。有主线但弱化主线,可以自由的在游戏里消耗时间,达成基本的自主创造,类似沙盒,无结果或弱化结果(我以为,我们可以向这个方向努力,但想想就难啊)
好了,今天就写到这吧,本台记者将持续追踪,如果有什么想法欢迎提出喵
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01截图
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01
拿到创作主题「涌现」时,团队成员纷纷发出感叹[表情_嫌弃],针对主题做了概念拆解:「涌现」即是大量简单规则相互作用,诞生出未曾预设的全新结果;游戏中可以体现为材料组合生成未知产物、角色随互动发生自发变化。 比如👉a+b>ab👈 就像我们交流的过程本身就是一场“涌现”,大量零散想法不断碰撞、发散,再逐步收敛,最终确定项目方向:[表情_猫咪举手]一款竖版治愈向养成多结局小游戏 本期进展: 首先确定了游
9 赞
9 回复
开发者日志2·关于名字截图
开发者日志2·关于名字
我有一个好消息和一个…… 咳咳 欢迎回到「枫叶荻花」工作室独家播报栏目 我是队长兼主持人: !!!————月枫荻————!!! 最新消息: 我们的游戏已由我定名,暂叫《解字》 顾名思义,就是拆字嘛 我相信你们一定玩过那种汉字拆解类型的小游戏吧 没错————我们就打算这样干——吗? 那未免也太太太太~~~没创意了! 初步构思: 我们打算以汉字笔画为基础构建这个世界(无法出国),像素风极简的线条(没有
3 赞
2 回复
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
7 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
3 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
4 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
30 赞
16 回复