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开发者日志1·关于“涌现”
修改于10/0165 浏览综合
主题是“涌现”
我相信谁看到这个题目都是一脸懵吧,这啥啊!我还以为看错了呢
我们是一个纯学生团队,没有什么经验,很感谢taptap给一个这样几乎0成本的挑战机会,没有想过获奖,但是这个参与奖感觉可以混一混吧,嘻嘻,算一个成长经历吧
不出意外,我们团队只有两个人,我是队长+主笔,大概有什么都是我负责了,我是比较喜欢研究中国古代历史的半文半理科生,大抵是对做游戏有点帮助的
老实说,直到现在,我都没有想好要做什么,只好解构一下“涌现”了
《说文解字》中曾这样解释“涌”:“滕也。从水,甬聲。一曰:涌水,在楚國。余隴切。”即水向上
那么易知“涌现”= 如水腾涌般大量、集中地显现或出现
如何将之关联到制作游戏上呢?
核心在于设计过程
我认为其可有二:
1.玩家的想法涌现,让玩家自主表达,具体表现为:动作游戏的流派系统;冒险游戏的自由探索;剧情游戏的多分支多结局;画线生成东西的游戏…………或在原本的基础上加入玩家的想法或ai生成,总而言之,让玩家感觉到能自由编订以达到一个“成功”的结局
2.真正的自由创造。有主线但弱化主线,可以自由的在游戏里消耗时间,达成基本的自主创造,类似沙盒,无结果或弱化结果(我以为,我们可以向这个方向努力,但想想就难啊)
好了,今天就写到这吧,本台记者将持续追踪,如果有什么想法欢迎提出喵















