游戏名字还未定
开发引擎:Godot 4.x(2D)
开发日期:2026 年 10 月 1 日
开发阶段:核心玩法原型搭建 / 主题方向初步探索 一、创作思想(探索中,非定论) "涌现"这个词本身没有唯一解释。它可以指复杂系统里由简单规则自发产生的秩序,也可以指某种说不清来源的变化突然发生。我不想把它锁死成其中一种,所以这款游戏目前更像是一个还在生长中的问题,而不是一个已经想清楚的答案。 就我个人此刻的理解而言,我更愿意把它和"新生"这件事放在一起想:一个存在是如何在反复的破碎与重组之后,慢慢变成另一个样子的。游戏里我打算让玩家控制一个角色,在空间里移动、遇到其他存在、尝试去救下它们;每救下一个,计数增加,角色也会获得一点变化(比如短暂的加速)。 至于这种变化意味着什么,我目前还没有确定的说法。它可能是一种成长,也可能只是一种累积;可能是救赎,也可能只是幸存者偏差;甚至可能什么都不意味,只是系统在按规则运转。我更希望玩家自己去感受、去解释,而不是由我在文档里替他们下结论。 同样,"死亡后重来"这个机制,我也不打算把它定义成惩罚或者奖励。它更接近一种结构上的必然——如果一次尝试不足以改变什么,那重复本身是不是就有意义?这个问题我暂时答不上来,所以先把它做出来,看看玩起来是什么感觉。 一句话概括我现在的状态:我知道要做的是一个关于"变化如何发生"的游戏,但"变化意味着什么",我打算留白。
二、今日完成内容
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gamejam开发者日志1
修改于10/0145 浏览综合
- 场景与节点结构搭建 Main(Node2D):场景根节点,后续承载关卡流转逻辑 Body(CharacterBody2D):玩家角色 Sprite2D:角色视觉表现,挂载于 Body 之下
- 角色移动系统 以 CharacterBody2D 配合 move_and_slide() 实现八方向移动,通过 Input.get_vector() 读取输入向量,规避斜向速度叠加问题。基础速度 BASE_SPEED = 200.0,加速状态的倍率计算待接入。
- 全局状态管理 建立自动加载脚本(Autoload)作为全局单例,用于跨场景保存 rescued_count 与 has_speed_boost,并提供 rescue() 方法处理救援结算。
- 占位美术接入 使用引擎自带矢量资源作为角色贴图,完成碰撞体与视觉对齐。正式美术风格尚未确定,可能会随主题理解的深入而调整。













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