下载 App

【开发日志 #8】大的来了

修改于昨天 11:2447 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。
先说最重要的那件 ——
它叫《杀死大海》。 🌊⚔
之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜)
名字定了,封面就跟着来了一整套:
  • 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被切掉🫠
  • 一个能单独拿出来的标题字(透明底)—— 这样它能叠到任何底图上,以后换背景不用重做
  • 还有一枚 1024 的图标,单独一版
然后是图鉴 —— 这次真的放大招了! 📖✨
两张图鉴,每张 18 格,横跨七个世界:修仙 · 赛博 · 西幻 · 武侠 · 旧日 · 星际 · 异界。
  • 元素两两组合( 蒸爆、碎冰、爆燃…)
  • 按"世界"组合(修仙×赛博=道法赛博、修仙×西幻=五行归一、赛博×西幻=魔导科技…)
  • 道具横跨七个世界,所以组合天然是跨界的 —— 也是"涌现"这个词的来处。
「每件道具都是一个会动的东西」
什么意思?就是不许出现"攻击力 +10"这种干巴巴的说明。每一件都得能在你脑子里放出一段动画 —— 它绕着你身侧飞、它从敌人脚底下钻出来、它漂在你头顶瞪着你的敌人。一句话读不出画面,这件道具就得回炉重做。
图鉴贰里,我还单独抬出了一层:九件"能改写规则"的涌现道具。前面那些是"打得更狠",这九件是 —— 规则变了😌 具体有多离谱,等你们抽到就知道了。
最后,是我的心头肉 —— 七区营地的人。 🏕
8 个 NPC,一人一句。副标题我写的是:
「每一轮,他们都在等你回来」
里面有提着营地唯一一盏灯的守夜人、有独眼、教你出刀的教官、有总在问"天亮是什么颜色"的小夜…… 还有一只狗。🐕
它的介绍只有六个字 —— 「一条不说话的狗」。
这句我纠结了好久要不要删。最后还是留下了。因为这八句里,唯一让我自己停下来多看一眼的,就是它。

问题与风险

说点实在的 🙃
这期有个我自己都没解决的问题:我做了 36 格,但玩家大概只会看 3 格。
36 张卡铺在两张图上的时候,我第一反应是"哇,好丰富"。第二反应是 —— 我自己都没耐心把它读完。
"我做了多少"和"玩家看到多少",真的是两件完全不同的事。
所以图鉴贰的副标题,我最后写成了「更多世界,以及九件能改写规则的涌现道具」—— 先把最该被记住的那 9 格抬出来,剩下的留给你们自己慢慢逛。一张图鉴的任务从来不是"全部展示",是让人有想往下翻的欲望。
第二个问题,老毛病了:物料没有"做完了"的那一天。
它跟调手感不一样 —— 没有哪个数字能告诉我"够了"。所以我给它设了硬边界:这批做完就不再动,时间全还给玩法。

下期计划

下期更猛,直接上两组硬货 👇
  1. 成就系统 —— 好好聊聊"为什么要给玩家发奖状"🏆
  2. 特殊机制—— 不同世界的组合!🎮
宝子们对道具搭配、给 BOSS 起名,或者想让哪个 NPC 多讲两句,都欢迎在评论区砸过来!我每条都会看👀
觉得有点意思的话,点个关注 + 点个赞,支持一下我们~ ❤ 我们下期见!#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #rougelike #rpg #动作游戏 #发现好游戏 #新品
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》截图
《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》
#rougelike 这几天没怎么动画面,精力主要放在解决一个核心问题——「玩家打完一局之后,到底还想不想再来一局?」 今天集中跟大家聊三样东西:成就、更多的诸天道具,以及几个首次公开的新内容。 一、 成就:39 个,其中 11 个是隐藏的 (配图:04_成就墙) 一开始我以为「成就 = 进度条」,后来发现那样太无聊了: 像“通关 1 次/ 3 次”、“击杀 100 只怪”这种,玩家顺手就做掉了,
8 赞
4 回复
TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
3 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天截图
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天
看到主题“涌现”的时候,眼前一黑,熟悉的味道,作为gamejam主题肯定是非常广泛的啦。作为行业老兵,首先想到的就是所谓的:“涌现式设计”,但是这里是中国,那是老外的东西,中文“涌现”的含义可广泛太多了。好,开始跟肥鱼拉扯。 除了常规解读外,肥鱼给出了更广泛的方向。显然,单人并且项目多开的我更适合美术占比不重的方向,盘他! 很快啊,头脑中就有了《丧尸涌现》的念头,丧尸+涌现是绝配哦,先写核心设计的
1 赞
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
4 赞
开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复