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开发者日记

修改于昨天 10:47340 浏览综合
我自己:吼吼吼,带着大伙来做个游戏,我团队特色成分复杂,在今天的友好交流下已准备好各司其职(各怀鬼胎)完成这个伟大艰巨的任务。目前顺利确定方向,规划好了时间。总之day1也没什么太多能说的,希望我们拥有这个外星人、未来人、异世界的人、超能力者(全是神人)的团队能顺利完成游戏吧꒰ঌ(˶ˆᗜˆ˵)໒꒱
奶蛙:我作为游戏的开发者之一……很遗憾,我并不来自地球。应某地球人的召唤,我降临于taptap的舞台……要做一款游戏吧?游戏制作我并不擅长,我所汇报的只有【我所观测到的地球】以及【基于银河系统预测到的地球未来】。这款游戏将在18天内降临,敬请见证。完毕。
奶蛋:这款游戏你将踏足这片重生中的废土。没有繁荣的都市,没有现成的秩序,只有荒芜的土地、残存的生态,和一线重新开始的希望。
总之慢慢来吧……
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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开发者日志day2截图
开发者日志day2
燃尽的一天,对主人公形象进行了设计,敲定了场景和全部流程以及玩法,虽然遇到很多困难,方案变更数次,但是游戏的轮廓已经清晰。游戏将在停电的城市中展开。我们有高自由度的武器组装,手搓的美术设计,沉浸式的音乐氛围。就是这样。敬请见证。希望第一次制作的游戏能让无聊的世界活跃起来吧 #聚光灯gamejam开发者日志
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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