下载 App
开发日志 #1:M0 原型跑起来了
昨天 14:2920 浏览综合
项目名字:没想好
我对涌现的理解涌现就是:不写答案,只写规则。设计者定好几条简单的底层规则,让它们彼此咬合,复杂的策略和局面由玩家和系统的互动中自己"长"出来——而不是设计师预先摆好的。它和随机是两回事:随机是掷骰子,玩家只是接受结果;涌现是规则联动,局面有因果,玩家能靠理解去利用它。
这一阶段(M0)只验证一件事:"造迷宫 × 敌人寻路"这组对抗本身。 目前已完成:
- 2.5D 斜俯视战场,地面凸起方块、直立的塔与怪物、
- 方块的摆放、撤回与施工限制(敌人脚下不能施工、不能封死通路)
- 敌人寻路:普通怪走最短路,拆块怪会自己评估"拆墙抄近道"值不值
- 四波战斗流程:破门扣血、波次奖励、暂停规划、失败重试
- 塔与基座的绑定:拆掉基座塔会塌,留下限时残骸可以半价回收
- 方块库 / 塔库的组合树弹窗界面
- 固定地图 + 种子随机地图
后续完善M1 是元素逻辑的实现















