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《水穷处》开发日志 02 · Day 2

3 小时前23 浏览综合
《水穷处》开发日志 02 · Day 2
【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。
点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回空场景里发呆。
今天实测还真抓出一个老问题:结算后只回裸场景、玩家失去落点——这正是我们开工前写在风险清单里的"致命问题",当天修、当天复测通过。
【问题与风险】
  • 赛事项目绑定还在等官方处理,先用手头的通用额度推进工程,不空等。
  • 观察卡首版文字在右缘被裁,加了自动换行和安全边距,已复测干净。
  • 手机端三连操作还没测,计划下一个模块完成后一起验。
【下期计划】 灰盒块 2:给每个地点加一层"五行"单字段状态,让相邻地点的路况和人开始互相影响——涌现的最小雏形。
昨天评论区有朋友说,多结局的难点在故事构思。今天体会更深一层:我们卡住的难点不在"怎么模拟世界",而在"怎么让因果看得见"。**没有黑箱模拟,涌现发生在可见的因果里。**明天见这一层涟漪的第一版。
【截图 1:灰盒四地点全景,HUD 灾时条入镜】 【截图 2:河东村观察卡四段+两按钮特写】
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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开发者日记1截图
开发者日记1
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 介绍:因为我本人比较喜欢搜打撤类型的游戏,所以参加这个活动依旧是跟这个相关,但不是那种常见的,我把它跟合成结合在一起,不再是摸到什么卖什么,而是只能摸到材料,零件,想要卖更好的就只能合成,全靠运气,可能红变白也可能一夜暴富白变红。 前期可能是这样,后期有启动资金可以开回收站,回收那些其他下层人捡到的“垃圾”这样就不用被交易行抽成。 游戏是
开发者日志2·关于名字截图
开发者日志2·关于名字
我有一个好消息和一个…… 咳咳 欢迎回到「枫叶荻花」工作室独家播报栏目 我是队长兼主持人: !!!————月枫荻————!!! 最新消息: 我们的游戏已由我定名,暂叫《解字》 顾名思义,就是拆字嘛 我相信你们一定玩过那种汉字拆解类型的小游戏吧 没错————我们就打算这样干——吗? 那未免也太太太太~~~没创意了! 初步构思: 我们打算以汉字笔画为基础构建这个世界(无法出国),像素风极简的线条(没有
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《衍生:万物起源》开发者日志1截图
《衍生:万物起源》开发者日志1
这次赛事的主题是:涌现 说实话这是一个很抽象的概念, 经过几小时的思考,我决定以人类从古至今的发展历程和发明创造为基石,让玩家自己由简单物品创造出各个跨时代的无限可能,简单衍生,直到万物涌现。 我想,创造游戏不应该拘泥于合成生成,大自然的运行规律本不是如此,不同的环境不同的操作会影响甚至颠覆结果,所以我将《衍生:万物起源》定义为一款真实的制作研发与创造游戏,后续的更新也会围绕不确定性与真实路径为核
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点
第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。 但是如果21天就要设计一套B
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【神奇小队】的开发日志·01 定位涌现截图
【神奇小队】的开发日志·01 定位涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 提到涌现式设计,最令人挠头的问题是量大。堆量不一定涌现,但是涌现的结果反馈需要堆量来支撑。21天开发时间是有限的,那么核心问题是——力往何处使,量往什么方向堆? 通过一定的规则组合产生新的化学反应,此事在塞尔达和我的世界中亦有记载。 于是,嘎掉3D,嘎掉大世界,嘎掉经营,嘎掉养成——理由是做不完 接下来磨刀霍霍向猪羊,砍向肉鸽、卡牌、解谜、塔防类游戏——各打八十
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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聚光等活动开发日志1002截图
聚光等活动开发日志1002
#聚光灯gamejam开发者日志 设置了游戏的经济基础,在火星上开采矿石 矿石供应给各大机器人公司 既然要“涌现”么,努力往这个主题凑一下,很多很多的机器人算不算“涌现”[表情_斜眼笑][表情_斜眼笑][表情_斜眼笑]
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《兽潮》开发日志day2截图
《兽潮》开发日志day2
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,从昨天的激烈讨论到今天终于敲定核心玩法: 玩家将作为直播运营协助主播一起提升直播间热度,赚取流量和关注,从形形色色热点话题中找到最吸引人的那个,热度起来了,关注还不是手到擒来嘛,不过要注意的是,热度超出阈值会变得不可控哦,将直接影响显现实轨迹,坐牢什么的都是小事啦,当舆论的浪潮奔涌而来,你会利用他做些什么呢,任他吞没还是化为己用,有你来定!准
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