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翻币小岛开发者日志-第一天

6 小时前19 浏览综合
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。
先说最重要的一件事
这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。
每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。
问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。
一、可以调速度了
主界面上多了一个速度按钮,从 0.25 倍到 4 倍。
想看清一个机器人怎么抛币、另一个怎么接手,就把它调慢;前期攒钱嫌无聊,就调快。
我犹豫过要不要把它藏进设置里,后来想通了:观察本身就是这个游戏的玩法,藏在菜单里,等于我自己都不相信它值得看。
二、多了一行实时数字
硬币场地下方现在一直显示一行字,像这样:
    3.2 金币/秒 · 抛币 4.1 次/秒 · 搬运忙碌 87%
这些数字是真的在算的,每个机器人当下的状态都会被统计进去。
三、涌现面板
新增了一个「涌现」面板,记录五件事:
    第一次协作 —— 搬运机器人接到了一枚别人抛出来的硬币
    自动流水   —— 你不动手,金币也在自己涨
    运力饱和   —— 搬运机器人快忙不过来了
    无事可做   —— 硬币全被抛完了,抛币机器人开始原地打转
    集群       —— 场上的机器人到了 30 个
我最想说的是「无事可做」这一条。
它第一眼看起来像 bug——机器人怎么罢工了?其实不是。它是在告诉你:该加搬运机器人了,别再堆抛币的了。供给已经超过需求,瓶颈换了地方。
这个结论不是我写进游戏里的,是系统自己算出来的。这是我做这个游戏最想让你看到的一幕。
还没观测到的条目,说明是藏起来的,得你自己去看。
四、存档
修好了。之前的存档一关页面就会丢,现在不会了。
另外开始界面会显示你的存档摘要,比如「金币 12.3K · 硬币 35 枚 · 机器人 8 个」,不用进去才知道自己昨天停在哪儿。
五、39 个成就
分白、绿、蓝、紫、金五档。
这里有个我想了很久的决定:成就不给任何奖励。
因为一旦给奖励,大家就会去算哪个最好拿、哪个最划算,那它就不叫成就了,叫任务。我觉得成就的价值就是那个名字本身——「抛币之神」四个字挂在那儿,比给你一万金币更让人想做。
六、任务小窗
改成一次只显示一个任务,带简介、进度条和奖励。
之前一次挂三个,结果哪个都记不住。挂一个,你才会真的去读那行字。
七、科技树
新增三条分支:招募、生产、自动化,一共 10 个节点。
金币不能直接点科技树,得先兑换成科技点,1 万金币一个点。我想让金币和科技点是两种东西——金币是流水,来得快去得也快;科技点是攒出来的,要下决心。
八、新手引导
8 步,每一步都要你真的做出来(抛币、入账、招到助手)才能往下走,不是点几下就翻页。
最后一步写的是这个游戏真正想说的话,留给你们自己看。
这次就先说这些。
下次想给机器人加点避让,现在它们会挤成一团,看不清谁是谁。
—— 2026-10-01
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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开发者日志 01|开工了!截图
开发者日志 01|开工了!
看到这次的主题“涌现”,我最感兴趣的是:几条简单规则放在一起,能不能产生连开发者都没提前安排好的变化?而玩家的一次操作,又能不能让这些变化走向另一个结果? 这个问题,准备留给接下来的原型验证。 今天先完成了项目准备,头脑风暴(虽然没什么实质性成果),整理赛事要求,确定使用哪一些软件来开发,也把试玩、打包和提交审核纳入了后续安排,给这些环节留出时间。 例如:blender 目前还处在玩法构思阶段,
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聚光灯开发日志1:做个脑银吧截图
聚光灯开发日志1:做个脑银吧
突发奇想想参与一下,做个脑银吧。 这下两个游戏双开了,如果顺利的话2月新品节会有两个游戏参与了
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[ 开发日志 ] Day01 | Let's build a ...... RELIGION截图
[ 开发日志 ] Day01 | Let's build a ...... RELIGION
本日 在主题出来之前,我们设想了很多类型的游戏 本来是打算做 [ 有美食 ] 的游戏的 结果主题出来以后,大家开会的时候都沉默了。 经过约5小时的会议,我们从大量的扯皮、闲聊和脱轨中找出了少量的核心循环 是的,来成为 [ 神的代言人 ] 吧 你选中的话语,会成为 [ 神谕 ] 那么……如何找出你真正想说的话语呢? :3 问题与风险 大概写了3个小时的GDD,虽然内容上已经进行了收束,但现在一看工作
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《升维战争:启示》开发第一天day1截图
《升维战争:启示》开发第一天day1
《升维战争:启示》第一天,组了一个6人的队伍,包括组长自己在内,策划、美术、程序、音效都齐了,开始就是头脑风暴,各种ai工具和提示词满天飞,[表情_大笑],想出了这样的内容: 按“3D为主、2D为辅”的方案,我会这样做(单个HTML,自写WebGL,无需联网): 【3D主体】Minecraft式第一人称方块世界:6群系(平原/海洋/山岭/沙漠/雪地/火山)+地下矿层与洞穴、原生方块/树木/矿石按文
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开发日志-001截图
开发日志-001
开题前完成团队logo设计 开题文字讨论主题含义查阅资料讨论想法明确定义 开会讨论功能实现的可行性 「程序」 基础互动功能可实现 操作方式暂定鼠标点击+物品交互 优先采用第三人称方案 优先开发pc端,安卓端18日后评估 「美术」 优先制作场景白盒进行测试 可快速产出,预计2天完成角色(主角+npc)建模动画, —————— 会议确定游戏方向保证符合主题,选择第三人称视角进行开发,程序进行基础功能开
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