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【云上纪行】开发日志 01

4 小时前18 浏览综合
这次的主题是「涌现」。
我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。

怎么切题

我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。
故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。
一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。
随着旅程继续,新的航标、地点、人物和旧记录开始互相印证。原本彼此孤立的信息逐渐产生联系,最后拼出一条此前从未完整出现过的古代航线。
这就是故事上的「涌现」。
玩法上,我也想尽量只保留很少的基础规则。
游戏只有方向键、A、B 和菜单。人物可以使用剑、手枪,飞艇可以使用舰炮和辅助设备。
希望通过装备、机关、风、箱子、敌人这些简单元素互相作用,让同样几个操作在不同场景里组合出不同的玩法和解法。

为什么做成这样

我一直很喜欢那种简单直接、但又有完整冒险感的老 RPG 和掌机游戏。
像《仙剑奇侠传》这种重剧情和探索的 RPG,还有《塞尔达传说:梦见岛》这种按键很少、规则也很直接的冒险游戏,都是我很喜欢的感觉。
所以这次也想做一个以剧情、探索和轻操作为主,节奏比较轻松的小冒险。
(其实我也想做更复杂、更厉害、画面更漂亮的游戏。但自己不会美术,也不会音乐,也没相关经验,很多东西只能靠 AI 边学边试,最后能不能保持统一和稳定都不好说。之前也不是做游戏这个行业,平时只能用业余时间自己折腾,所以最后还是决定先把规模压小,做一个简单一点、复古一点、自己有机会真正完成的游戏。)
先把一个小而完整的游戏真正做完。
开发第一天,正式开始。
TapTap
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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开发者日志 01|开工了!截图
开发者日志 01|开工了!
看到这次的主题“涌现”,我最感兴趣的是:几条简单规则放在一起,能不能产生连开发者都没提前安排好的变化?而玩家的一次操作,又能不能让这些变化走向另一个结果? 这个问题,准备留给接下来的原型验证。 今天先完成了项目准备,头脑风暴(虽然没什么实质性成果),整理赛事要求,确定使用哪一些软件来开发,也把试玩、打包和提交审核纳入了后续安排,给这些环节留出时间。 例如:blender 目前还处在玩法构思阶段,
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聚光灯开发日志1:做个脑银吧截图
聚光灯开发日志1:做个脑银吧
突发奇想想参与一下,做个脑银吧。 这下两个游戏双开了,如果顺利的话2月新品节会有两个游戏参与了
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00:05
《地牢人偶》#1 主题基调截图
《地牢人偶》#1 主题基调
零 引言 如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。 一 涌现 这次 GameJam 的主题是涌现。 这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。 这词最开始还并不涉及游戏领域。 1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。 之后的一百年里,它的领域从未跨出
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开发日志-001截图
开发日志-001
开题前完成团队logo设计 开题文字讨论主题含义查阅资料讨论想法明确定义 开会讨论功能实现的可行性 「程序」 基础互动功能可实现 操作方式暂定鼠标点击+物品交互 优先采用第三人称方案 优先开发pc端,安卓端18日后评估 「美术」 优先制作场景白盒进行测试 可快速产出,预计2天完成角色(主角+npc)建模动画, —————— 会议确定游戏方向保证符合主题,选择第三人称视角进行开发,程序进行基础功能开
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