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【云上纪行】开发日志 01
4 小时前18 浏览综合
这次的主题是「涌现」。
我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。
怎么切题
我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。
故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。
一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。
随着旅程继续,新的航标、地点、人物和旧记录开始互相印证。原本彼此孤立的信息逐渐产生联系,最后拼出一条此前从未完整出现过的古代航线。
这就是故事上的「涌现」。
玩法上,我也想尽量只保留很少的基础规则。
游戏只有方向键、A、B 和菜单。人物可以使用剑、手枪,飞艇可以使用舰炮和辅助设备。
希望通过装备、机关、风、箱子、敌人这些简单元素互相作用,让同样几个操作在不同场景里组合出不同的玩法和解法。
为什么做成这样
我一直很喜欢那种简单直接、但又有完整冒险感的老 RPG 和掌机游戏。
像《仙剑奇侠传》这种重剧情和探索的 RPG,还有《塞尔达传说:梦见岛》这种按键很少、规则也很直接的冒险游戏,都是我很喜欢的感觉。
所以这次也想做一个以剧情、探索和轻操作为主,节奏比较轻松的小冒险。
(其实我也想做更复杂、更厉害、画面更漂亮的游戏。但自己不会美术,也不会音乐,也没相关经验,很多东西只能靠 AI 边学边试,最后能不能保持统一和稳定都不好说。之前也不是做游戏这个行业,平时只能用业余时间自己折腾,所以最后还是决定先把规模压小,做一个简单一点、复古一点、自己有机会真正完成的游戏。)
先把一个小而完整的游戏真正做完。
开发第一天,正式开始。













