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聚光灯GJ2026游戏开发日志 #01

修改于昨天 16:1827 浏览综合
今天开题,比赛主题为“涌现”
在此之前,我就是星际拓荒(典型的知识锁解密游戏,也是前无古人后无来者的最伟大的独游)的忠实粉丝,同时作为一名游戏开发从业人员(程序猿),也梦想着有一天能做出一款让人终身难忘的游戏,于是我了解了很多关于知识锁游戏的设计和拆解,玩家在这种游戏中体会到的“啊哈!”时刻,就是知识锁的魅力所在。
过去设计游戏总是靠获取道具、获取能力来卡住玩家的进度,通关游戏需要获取必须的道具或者能力,而近年来更高级的设计思路则是从获取道具和能力转为获取“知识”,而在这类知识锁设计的游戏中,玩家游玩过程中获取到“知识”,“涌现”出顿悟的感受,同时运用知识在探索中发现的不同谜题的解法,就是“涌现”的过程。
“涌现”的定义是:“一个整体在大量简单个体相互作用后,产生了单个个体本身没有、也无法单独表现出来的新性质或新行为。“
按照这个定义来理解,更契合的思路方向其实是复杂系统的模拟游戏。但是按照这个定义来做游戏,一个人solo的20天的开发时间是不够的,所以思路还是转向知识锁解密游戏的“涌现”。
无论是利用道具能力的碰撞还是道具和环境的碰撞触发的“涌现”,还是依靠对世界规律的理解的“涌现”来解密,都是一个比较模糊的概念,目前还没有一个完整和明确的想法,今天新建了工程,做了一些框架搭建,尝试了一些想法,但是思路还是非常模糊,毕竟不是策划出生,对知识锁这种高级游戏设计的能力很欠缺。明天会继续脑暴,继续一边想一边搭建雏形验证游戏的方向和可玩性。
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点
第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。 但是如果21天就要设计一套B
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【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?截图
《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?
亲爱的玩家们大家好呀!这里是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友! 我们来展示一下我们本次聚光灯Gamejam作品的进度! 我们要做一款什么样的游戏 当我们看到题目“涌现”的时候,我们去查了一些资料,注意到“涌现”不仅有着最被广泛解读的含义“微小系统相互作用,形成了零件没有的性质”,更在AI领域被用来称呼“当模型规模、数据量和算力增大到一定程度后,模型突然表现出小模型完全没有或极弱的能力”的现象。 所