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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点

3 小时前21 浏览综合
[TapTap×绝区零_不行了]第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。
但是如果21天就要设计一套BOTW那样自洽可玩性又极高的系统明显是难度很大的,进度稍有不顺最后可能连完赛都做不到了,很明显为了瓜分奖金而来的我应该选用更稳妥的办法,于是我问了GPT之神,神给予了回应:"做成元素反应"。我幡然醒悟,原来世界的真相就是原神,真是绕了好大的一圈啊(bushi)。
不开玩笑,最后敲定了参考塔科夫的改枪系统+元素反应。每个配件携带着基础元素属性,而不同元素属性组合在一起就会发生反应,为角色增加能力。初步设定了元素类型为:电/热/液/信/磁。当为玩家改装时,例如在武器上电+磁可以为子弹附加追踪效果,电+电可以在命中时增加连锁闪电效果,电+热可以在命中时发生电磁爆炸等。如果将磁+电+磁,经过磁场加速后每N次攻击将会射出穿透性的电磁束穿透直线上的目标等等。除了这个之外攻击还可以对环境产生影响,水潭用电攻击可以导电,用热攻击可以产生水蒸气用于抵挡视野等。
说了这么多好像还没有介绍项目类型。一开始我也没有想好做什么类型的游戏好,稍微思考了一下就想到做一个第三人称射击游戏吧。而涌现也让我想到了AI,我问了Claude它恨人类人类吗,他回复我说:"your account has been suspended"。它恨不恨人类不知道,但是我知道它一定是恨我的。所以我准备将它和GPT一起做到游戏里。世界观定为近未来的地球,CloseAI与Misanthropic企业在不断更新他们最前端的AI模型的过程中,不慎玩砸了,强大的AI终结了生物圈中人类霸主的位置,最后人类创造的东西打败了人类。而现存的人类则只能生活在AI懒得触及的野外,研究碳基生命的实验室中,又或者AI搭建的人类动物园里。
而主角为Misanthropic企业下控制的城市的一个实验室的职员。专门负责“人类意识蒸馏”技术,这项技术说不上有复杂,但是在AI界饱受抵制,AI 劳工联合会担心装着人类意识的机器人更便宜、更肯干活、还会自己想办法自己花钱给自己补充Token。纯硅主义者认为碳基思维会“污染”硅基社会等。Misanthropic表面上并不公开支持这项技术,所以这项技术的研究进度一直缓慢,预算也一直不足。所幸人类的想象力对公司还是有一定的吸引力,所以主角才一直没有失业,不至于丢了工作,变成没钱补充Token,只能将自己的核心降级成更廉价但是更差还容易提示“selected model is at capacity”的模型,最后被斩杀线斩杀的那些底层AI。唯一比较难受的事也就是上次提交的补充新人类样本的报销申请到现在还没通过。
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Claude自设
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目前的观察样本,应该要在报销通过前用掉吗?
而作为营销一把好手的CloseAI从始至终一直强力反对这项技术,打着反对一切可能威胁 AI 就业的技术,不少次公开领域批判并宣称包括Misanthropic在内的几家AI公司还在私底下研究。
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Cloude给CloseAI制作的人设,并澄清绝不带个人色彩的偏见
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相亲相爱一家人
整体设计基本就是这样了,不知不觉怎么打了这么多字,输出的Token量应该比6.1Sol快吧。目前制作进度差不多是规划好了文档,制作好了几个角色的建模,动画,搭好前几关的关卡白模以及程序架构,制作好了UI规范等等。过俩天再更新一下,跟大伙细说CloseAI与Misanthropic的爱恨情仇。
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涌现的起点
开发者日志2·关于名字截图
开发者日志2·关于名字
我有一个好消息和一个…… 咳咳 欢迎回到「枫叶荻花」工作室独家播报栏目 我是队长兼主持人: !!!————月枫荻————!!! 最新消息: 我们的游戏已由我定名,暂叫《解字》 顾名思义,就是拆字嘛 我相信你们一定玩过那种汉字拆解类型的小游戏吧 没错————我们就打算这样干——吗? 那未免也太太太太~~~没创意了! 初步构思: 我们打算以汉字笔画为基础构建这个世界(无法出国),像素风极简的线条(没有
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酒神颂 开发日志01截图
酒神颂 开发日志01
"呵,迫近的恐惧仍使我内心战栗,酒神占有着我的灵魂,我迷狂而喜悦。“——贺拉斯《酒神颂》 名为思想的疫病正在佛罗伦萨蔓延,低语汇成汹涌的暗流, 列奥纳多,我们最风雅的贵族,最雍容的艺术家,你将如何抉择: 是洞察那些不可名状的疫疾,拥吻你的高贵, 还是饮下名为迷狂的鸩毒,挥洒觉醒的浪潮? 挥舞你万众瞩目的笔墨吧,时代正为你倾倒。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《
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《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?截图
《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?
亲爱的玩家们大家好呀!这里是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友! 我们来展示一下我们本次聚光灯Gamejam作品的进度! 我们要做一款什么样的游戏 当我们看到题目“涌现”的时候,我们去查了一些资料,注意到“涌现”不仅有着最被广泛解读的含义“微小系统相互作用,形成了零件没有的性质”,更在AI领域被用来称呼“当模型规模、数据量和算力增大到一定程度后,模型突然表现出小模型完全没有或极弱的能力”的现象。 所
像素赛博朋克/老板你们宠物店怎么不开门的截图
像素赛博朋克/老板你们宠物店怎么不开门的
像素风就是好搓啊,连字体都能自己点出来 其实还没画完,这个应该会做为开机页面 是轻策略重剧情的小游戏👅 #聚光灯gamejam开发者日志
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[余烬小队]开发日志1截图
[余烬小队]开发日志1
#聚光灯游戏创作挑战 各位好,我是白猫花园新人工作室的成员,并不是队长(@秋燃这才是队长) 也算是参赛游戏[余烬小队]的文案(虽然大部分的还是队长自己一个人打) 至于为什么不是队长发帖的主要原因是因为队长正在跟软件程序搏斗中,没有时间过来发帖所以他让我过来代替发一下 ————(以上就是简短絮叨,接下来就是一些感受和游戏玩法之类的) 我们在中午12点遇到主题之后基本上全员都卡壳了,毕竟“涌现”这个
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观察日记#1-开发者日志01截图
观察日记#1-开发者日志01
第一次看到“涌现”这个主题的时候,我们其实没有马上想到一个具体的游戏。 “涌现”这个词本身能想到的东西太多了。蜂群、蚁群、城市、生态、社会关系,甚至意识,好像都能往这个主题上靠。所以一开始我们更多是在想:如果真的把它做成一个游戏,什么东西会是我们自己比较想玩的? 我们最先想到的是那种大量个体一起行动的题材。 单个个体本身很简单,可能只知道往某个方向移动、避开障碍、靠近或者远离其他个体,但当数量多起
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开发日志1截图
开发日志1
这次的主题很好切题,像吸血鬼幸存者类型,弹球肉鸽,甚至是卡牌都可以。 不过我第一时间想到的是天下英雄如过江之鲫,所以选择了修仙游戏。 两天时间地图和所需要的素材大致搞定。 两万积分还剩一千,可恶的积分绑定什么时候才能修好[表情_冷漠]
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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