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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!

修改于3 小时前158 浏览
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~

“涌现”

所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。
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一、研究内容和框架

TapTap
(主创正在暴力开题)
今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事(并非)搓了一堆古早游戏的boss想法(用来自嗨),然后讨论的时候发现“我们有巨好的剧情线和0个好玩的玩法”然后进行了一波史诗级烩面(不是)
总之目前大概可能或许也许是定下来主要玩法方向了
事已至此——让游戏涌现出来!
(你这不是什么也没透露嘛!)(什么话,至少知道我们将要有可能的boss战了)
针对该关键词,破游工作室内部成员进行了一波螺旋式上升的头脑风暴,其中一股无机质般的念头深深打动了主创的心并决定直接拍板这个想法。
TapTap
(狂喜乱舞的主创)
像这样的主意,工作室内通过的人正正好有八↑个!于是在主创经历下刀山上火海地不辞辛苦的千辛万苦地喜大普奔地天花乱坠地整理出我们的第一份大贵之策划案后,我们的美术之美工也以雷霆不及掩耳之速速速supernova般地进行了一个快速度速度嘟嘟嘟嘟嘟嘟一给屋里烫烫烫烫地美术概念的构想!
TapTap
(美术概念展示然后美术希望大家都能来看这个n+1个神经元发卡所以大家请放大图片鉴赏)
美工美工,美工直接开始搞一个雷霆大产品啊,主美也没想到八百年前的脑洞用到这里来了,家产爽啊家产爽……
总之确定了大概的美术风格和主角形象,请支持头上顶了n+1个神经元的黑毛主角酱
当然像这样的主题少不了精良的文案支撑。我们将在保证游戏可玩性的基础上,同步开发(何用词)配套的剧情,致力于让玩家能在游戏中沉浸式体验主角的心境,感受主角的情感波折,见证一段感情的起承转合。文案对此发表重要讲话:
TapTap
压力来到文案。虽然还没有动工但想来接下来写剧情会写得昏天黑地半死不活苟延残喘吧!好的,太酷了!Let's do it.
以及你知道吗我们在讨论的时候一直不停地在想涨潮的事情,至于是什么涨潮先别管了!
↑明明只有你在那样想!
TapTap
是什么涨潮呢到底是什么涨潮呢好难猜啊
(阿姨——厕所要爆炸了——)
...我们的开发者日志不止很有声音还很有味道。
总而言之言而总之At last To be short In conclusion,我们第一天的进度就是如此这般地确定了游戏的主题!这是破游工作室的一大步,也是整个游戏历史的一大步。确定游戏主题,代表这世界上多了一个游戏想法,代表这世界上又有一群人为了游戏而奋斗,这难道不令人感动吗?
最后宣读破游工作室的工作方针:不是不做,而是缓做、慢做、优做,有次序地做。让有能力的人先做游戏,让富裕的人先做游戏,才能先做游戏的人带动后来的人,也要具体情况具体地做游戏。不是盲目做,而是精准做、科学做、高效做、有策略地做。让懂技术的人参与做游戏,让善管理的人带头做游戏,以专业的力量做游戏,同时兼顾特殊情形灵活处理。
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二、研究关键点和难点

做游戏的关键点和难点散见于策划、程序、美术、测试、运营各环节,论述零散,需逐一梳理整合,且工作室内成员大部分为学业压力较大的学生,不一定能抽出足够的时间参与团队合作。因此,如何在有限的时间内完成游戏的制作,是本项目的关键,也是难点。
说人话就是会做不完。
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三、研究展望

目前我们工作室处于起步阶段,一切内容仍处于纸面规划阶段,上升空间仍然很大。因此,我们的下一步工作便是进行游戏的开发,重心在于美术与程序的同步开发。虽然说我们的程序根~本~不~是~人~(而是taptapmaker)(我们真的要使用taptapmaker吗)(真的,在搓原型机了,别催了)(这无疑是性感的)(这是一场程序与心灵的直达运营的对话)(我说ai工具的本质还是策划给程序传达需求有没有懂的)
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感谢路过的每一位能够读到这里,给各位一个香吻~也请各位今后多多支持破游工作室!(鞠躬)(后空翻)(中国人能飞~)
(既然都看到这里了附赠一段我们游戏与麻将的神秘缘分)
TapTap
TapTap
TapTap
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聚光灯游戏创作挑战 涌现主题
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你好呀,我是鹿LwL.(˶˃ ᵕ ˂˶)。好吧如题所示,我不是开发者呀,开发者另有其人呢[表情_吐舌头] @Gove 第一次参加游戏果酱,身为运营小白的我还不太懂怎么玩呢 ![表情_微笑] 然后现在被开发者委以重任,需要于2026年10月1日到10月2日写下我视角里的第一篇游戏开发日志,那我就来写一写这个我不是开发者的开发日志的第一篇吧(没有水字数的意思)。 想写的有趣点,哎我能成为一个有趣可爱
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【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
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大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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开发者日志截图
开发者日志
又是三天过去,我们的美术又画出了神作呢(真的很好看) 猜猜会放在哪里呢=w= 回到正题,该说说我们的进度了 对于程序方面:实现了游戏基本流程的跑通,现在是在处于细化解密环节 这是我们的小房子() 我感觉完成度最高的是这个电脑,摩尔纹都出来了() 然后策划是时候补充第一关的剧情和玩法了,细化第一关的玩法以至于不会太无聊 加油啊米娜桑 #聚光灯gamejam开发者日志
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《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题
大家好,我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第一篇开发者日志! ​首先,关于本次活动主题“涌现”——在科技术语中指的是“一种从低层次到高层次的过渡,是在微观主体进化的基础上,宏观系统在性能和机构上的突变,在这一过程中从旧质中可以产生新质。”我认为瓷器从土经过烧制变成瓷这一过程与主题是相符的。除了定义外,我和朋友们脑洞大开的过程中我也想做一个最后有点类似于回忆涌现(?走马灯)的游戏。 游戏灵感
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《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了
上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。 第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡? 四天过去,先动手把这部分改了。 现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真
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最尊重高考的游戏开发日志 其三
10.16 游戏在一所南方县城中学中展开。学校氛围压抑,第四章中,在即将来临的国庆假期仅休息一天的背景下,以拾万(p1)等人为中心的学生们发动了对校方的抗议运动。 对此,同学们各有表态,与校方的对峙也不如预料中顺利。 近期事项: 异赎艺术:增加了角色立绘 貓大人:替换了角色行走图,取缔像素风格,绘制小地图与谢幕分镜、插图,编辑新章节文案 橘子:完善游戏流程
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《算了嘛!保安~》开发日志(10.15 – 10.17) TapTap 聚光灯 21 天游戏创作大赛 · 本期主题:值班判定链路定稿 + 表现层重构 《算了嘛!保安~》背景介绍:你是一名前台保安,每天从几本书里挑选规则武装大脑,再用它们裁决放行还是拦截形形色色的访客——其中混着不法分子。 本期一句话总结:核心玩法机制全部定稿(评分、知识、分支),ReadNews 场景手机化重构,清了一轮 UI 积
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