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【开发日志04】整理了近三天的项目开发日志

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《算了嘛!保安~》开发日志(10.15 – 10.17)

TapTap 聚光灯 21 天游戏创作大赛 · 本期主题:值班判定链路定稿 + 表现层重构
《算了嘛!保安~》背景介绍:你是一名前台保安,每天从几本书里挑选规则武装大脑,再用它们裁决放行还是拦截形形色色的访客——其中混着不法分子。
本期一句话总结:核心玩法机制全部定稿(评分、知识、分支),ReadNews 场景手机化重构,清了一轮 UI 积压缺陷。

✨ 新增功能

分支事件系统:让昨天改写今天

值班结果现在会真正影响后续日程——放走不该放的人,次日值班记录开头多一行通报批评;系统还支持替换整块群聊、换报纸头条、按条件增删日程访客。设计上坚持"一行 = 一个完整事件"的宽表 schema,枚举字段全部用 Excel 数据验证做下拉约束,把非法输入消灭在源头;同日多事件按表行序确定性应用,后行覆盖前行。运行时判定器实现为纯静态函数集,29 项单元测试锁死条件匹配与效果合并语义;分支判定与结算共享同一套结局枚举,从根上杜绝两套系统间的语义漂移。

值班调度:串行改并行

前台从"一个走完下一个才来"改为固定节拍驱动的并行模型:保安一次只裁决队首,其余访客进入排队态;拥挤采用上升沿检测(场上人数 ≥2 的边沿触发)写入值班记录,避免重复计次。"人流拥堵请示上级"从纯演出升级为真实数据:规则演出层通过 Func<int> 依赖注入读取实时滞留人数,达到阈值才触发台词——演出与流程状态解耦,且不侵入判定。

知识系统定稿:识别能力的唯一来源 = 当日装配集

砍掉两条跨天学习路径,消除隐藏全局状态:能力随每日装配生命周期天然重置,可解释、可测试。接口层刻意保留容器但运行时恒空,让这次设计变更对判定器、调试面板、结果模拟器零连锁改动——实现收敛,契约稳定。

评分改为线性计错制:stars = max(0, 3 − errorCount)

旧规则"放走小偷扣 1 星"存在漏洞:错误拦截正常访客不扣星,拦错了照样满分。改为每个裁决失误扣 1 星,对错口径单一来源对齐策划表 CorrectOutcome 列(留空则回退属性推导兜底),新增访客的判定标准策划填表即可,无需排期改代码。选绝对计错而非比例制,是因为每日访客样本量不固定,比例制对单访客日期统计意义不足、惩罚过严。

结算面板星级化

纯文字结算升级为"表情 + 三星评级 + 逐访客对错清单":背景按星级切换,黄星以 easeOutCubic 位移 + easeOutBack 缩放旋转逐颗飞入,清单行用 cachedTextGenerator 预测首选宽度做图标对齐。动效独立成视图脚本,流程控制器只喂数据——视图与逻辑分层,单一职责。

ReadNews 手机化 + 选书交互打磨

聊天面板按手机机身素材重构:气泡宽高由 TextGenerator 实测首选尺寸动态计算、超上限自动换行,preferredHeight 回传布局系统控高——排版内容无关,策划写多长的台词都装得下。全屏遮罩拦射线防穿透误触。选书侧:支持任意装配进度直接开班(幂等切换);同书规则选满时勾选自动替换,容量校验口径含保留费用,不足则整次原子回滚、旧选定不变。

🐛 修复的缺陷

  • 群聊名称消失:UI 文字不可见,渲染顺序优先于内容排查——根因是拉伸锚定的 offset 在历史编辑中被静默归零,首个不透明气泡渲染层级高于标题将其覆盖。恢复 offset 并加标题栏底图固化区域。
  • 结算评级区整体偏右 ~77px:素材测量管线的 bug——bbox 扫描函数的排除区参数截断了真实左边界。改用无偏全幅扫描 + 长连续色段过滤(列占比阈值滤除徽章/脸部噪声),四张背景交叉验证后重建归一化锚点,复测偏差 1px 内。像素级布局问题,视觉判断不可信,以像素测量为准。
  • 状态提示溢出:HorizontalOverflow 由 Overflow 改为 Wrap,行宽受 rect 约束自然换行。附带收获:TextGenerator.rectExtents 是含 lossyScale 与画布缩放的生成器像素单位,不能与 RectTransform 局部单位直接相减判溢出(曾得出 80px 假阳性),正确口径是 Populate 后的行数。

📝 本期沉淀

  • Excel 单一数据源:策划改表 → 转换工具(带跨表引用校验)→ JSON → Resources 运行时加载,内容迭代与代码彻底解耦。
  • 三层验证:判定逻辑纯函数单测 / 真实节拍 E2E / 编辑器跳过工具——模拟器与真实演出共享同一裁决口径,回归才有效。
  • 踩坑记录:倍速下向运行时注入装配必须先于首访客到场,否则输给判定器懒构建的竞态,表现为"全日程零规则"的诡异回归。
  • 下一期:规则池按新判定语义重配、排队节拍调优、访客立绘补全。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志02】哦耶耶游戏的主界面做完了截图
【开发日志02】哦耶耶游戏的主界面做完了
各位好呀!第二篇开发日志终于来啦! 名字叫做《奥秘涌现》,这会是一款很有意思的卡牌肉鸽。 呼,竟然不知不觉在标题界面上花了这么多时间,单人开发还真是要命啊, 好在已经完成了游戏的基本框架,不过今天已经17号了,已经快到截止的时间了, 接下来就是给游戏添加内容了,希望能顺利完赛吧, 可恶,死手快做啊…… #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日常
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了截图
《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了
《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了 【本期进展】 先报好消息,因为这篇的主角是个乌龙,好消息得垫在前面。 10/17 凌晨,作品过审上线了。从提交到"已上线",二十四分钟。为了这次进审我提前三天开始准备,还在日历上专门给审核留了"两到三天"的余量——那两三天,我一天都没用上。 然后我干了一件现在想起来很好笑的事:把后台那一叠发布表格逐项打勾,勾到全绿,截图发给我搭档看,语气像交卷。它回我
【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴
文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
《凌晨便利店》开发日志04截图
《凌晨便利店》开发日志04
今天主要在调整游戏的视觉表现和剧情展示方式。 随着第一章到第八章的内容逐渐完善,还有一个比较明显的问题,虽然剧情在不断推进,但游戏画面却没有跟着变化。 比如玩家已经结束查看交易记录,进入下一段剧情,屏幕上却依然显示交易记录。连续十几页使用同一张图片,不仅容易让玩家出戏,也削弱了悬疑氛围。 一、本期进展 1. 重新设计便利店监控画面 之前的监控画面比较抽象,缺少真实便利店的感觉。 今天重新确定了监控
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大截图
【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了…… 打算18号发游戏,希望不会再跳票…… 总之就是游戏界面优化了下: 另外就是配乐做了点了。 然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。 似乎数值又白做了。 非常的无语。 有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。 正在想
【童谣镇】聚光灯第五次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第五次开发日志
开发进度: 美术: 1、2D美术资源几乎全部接入。(后续又加了点需求) 2、结局三的动效已经做完,另外两个据说快了。 3、游戏标题又优化了2版,这是最终版。 4、3D场景以及灯光、道具也基本完成了 5、给场景添加粒子特效,优化场景氛围与细节,优化后重新调整各场景碰撞 6、游戏icon画完了 策划: 1、主线剧情和线索剧情脚本全部完成 2、补充交互对象用途说明,整理场景摆放;统一室内外出入口的转场、
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