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《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了
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上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。
第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡?
四天过去,先动手把这部分改了。
现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真的进游戏上班了。
不过,关后选卡做了,不代表随机路线和商店也已经有了。这两项还得继续排队。Game Jam 到第十六天,想加的东西越来越多,剩下的时间越来越少,也是另一种“涌现”。


《地渊防线》开发日志 · 第十六天
赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 16 天(2026-10-16)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
这四天最大的变化,是把固定弹夹改成逐步成长的卡组,并重做了一轮元素互动。 同时,主副武器的分工、卡牌说明、角色与怪物美术,也跟着一起调整。
一、从填满30格,改成每关做一次选择
上一版允许已解锁子弹无限使用,但要排满 30 格才能开打。能试的组合很多,开局要处理的位置也很多。
现在改为三张火球起步,单一卡组按顺序循环发射。每次通关后,从三张候选卡里领取一张,获得的卡牌和编排跨关保留。卡组不再固定为 30 张,也不再拆成五组。
第一关的奖励固定提供电浆弹、冰锥和毒液弹,让第一次选择直接落在雷、冰、毒三个方向;之后再从符合当前进度的候选池里随机提供奖励。
这也把两种“三选一”分清了:
- 关内升级选强化:提升本关战斗能力,下次进关重置,不增加卡组张数。
- 通关奖励选卡牌:获得一张实际卡牌,留下来参与后续构筑。
卡组编排仍然保留。可以拖动排序,点击查看完整效果,也可以用前移、后移、移到首张或末张来调整;卡多了可以翻页,拖到翻页按钮还能跨页移动。部署阶段免费调整,战斗中改动继续消耗编辑次数。
想保留的乐趣没有变:同样几张卡,换个顺序,再看看战场会发生什么。只是现在可以从一个很小的组合开始,边打边补。
二、主角负责直射,副英雄负责抛射
这次也重新划分了弹药用途:直射卡进入主英雄卡组,抛射卡收入副炮弹药库。
主英雄自动锁敌、连续射击,武器朝向和枪口随目标调整。火球也改成了直射弹,减少等待它飞过抛物线的时间。
第一大关通关后解锁第一门副炮,第二大关通关后解锁第二门,由副英雄操作。副炮可以在配置界面选择已经获得的抛射弹药,自动朝怪物密集处开火。
副炮还没解锁时,奖励只提供主炮能用的直射弹药;第一大关守关战通过后,抛射弹药才进入奖励候选。这样拿到一张新卡时,也能更清楚它接下来该放在哪里。
三、粘液和毒分开,重新整理连锁规则
之前很多互动都围着“毒遇火爆炸”转。这次把负责短暂反应的粘液和负责持续叠层的毒拆开,让不同元素各有用途。
当前比较值得试的几条关系是:
- 火 → 冰:冰命中正在灼烧的敌人,会熄灭灼烧并施加脆化;脆化期间非火伤害增加,被非火伤害击杀时还会爆炸。反过来,火会解除冻结和脆化,顺序会改变结果。
- 冰 → 雷:冻结目标受到麻痹,会对周围造成范围伤害并传播麻痹。
- 雷 → 粘液:粘液命中麻痹目标,会向附近没有粘液的敌人传导;落点原本也处于麻痹时,还能多跳一次。
- 粘液 → 火:触发粘液连环爆炸。粘液持续很短,需要前后攻击及时接上。
- 毒层搭便车:毒本身持续叠层造成伤害,不再遇火直接引爆;爆炸与传导可以携带毒层,把它送到更多敌人身上。
同时,飞行中的同元素弹体和火冰弹体不再通过相撞合成或爆炸。现在更强调敌人身上已经有什么状态、下一发接什么,以及这一轮连射能不能及时衔接。
卡牌详情也把“元素效果”和“这张卡自己的效果”分开列出,方便边看说明边调整顺序。
四、封面主角进场,怪物也有了三幕外观
上篇封面里戴宽檐帽、护目镜、围红围巾的主角,现在已经替换进游戏资源,保留待机、开火、换弹各两帧。终于不只是封面上装备齐全了。

待机、开火、换弹六帧素材预览,非实机截图。
六种怪物也新增了第二、第三大关外观:深渊回廊是青蓝晶体、冷光核心;地心祭坛是焦黑岩甲、橙红熔岩裂隙。第一幕保留原有外观,后两幕共新增 48 张运行时动画帧。

三幕怪物素材对比,非实机截图;主要变化为外观,不代表新增了怪物种类或技能。
弹药也继续补上各自的像素素材,当前 18 种弹药都接入了四帧弹体动画。飞行朝向随弹道调整,直射弹跟随速度方向,抛射弹跟随弧线方向,尽量让不同子弹在战场上能看出区别。
另外,晶体拾取支持按住鼠标左键划过收集,触屏也可以滑动拾取,减少逐个点按的负担。
五、当前进度与接下来
这一轮针对当前代码运行了卡组与奖励、元素反应、弹体动画、拾取交互,以及三幕怪物帧组选择的自动化检查,均通过;游戏脚本 TypeScript 类型检查也通过。检查覆盖了奖励存档恢复、长卡组循环、主副炮弹药分流,以及多条状态传播链。
这些是逻辑与素材检查,更新后的完整战役实机回归、手机性能和实际难度体验还需要继续验证。
上一篇提到的方向,现在落地了“关后三选一、逐步组卡”;随机路线和商店仍未实装。 接下来先把新构筑与元素规则玩顺,检查奖励节奏、主副炮配合和三幕难度,再决定剩下的时间能容纳哪些扩展,同时继续补音频与发布前验证。
这次还想继续听听大家的意见:卡组会随着通关越来越长,你更期待保留所有卡、一路堆出火力,还是希望后面加入删卡和精简的机会,把几张核心卡更快地循环起来?
欢迎聊聊。也希望这次改完,大家花在想组合上的时间,能比拖动卡牌的时间多一点。
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