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《门径防线》开发日志04
昨天 15:55综合
小人终于动起来了,麻烦也跟着来了
这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。
之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。
不过,把图片放进去,只是开了个头。
单独看着顺,进游戏却未必对
角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克、远程这四种普通怪,也接上了移动、攻击和死亡动作。
这一步最在意的是:画面变了,原来的战斗不能跟着乱。
挥一下武器,不能因为多播了几帧就多打一次伤害;怪物已经倒下,也不能继续挡路,更不能让玩家对着一具还在播放动画的尸体攻击。
所以现在,死亡动作还可以播完,但怪物会按原来的规则退出战斗,不再碰撞,也不拖住清场结算。
暂停时动作也要一起停下,不能怪物停了,腿还在跑。
这些小地方单独说出来挺琐碎,但漏掉一个,玩的时候就会觉得不对劲。

这段来自Godot里的第4轮受控战斗测试,不是手工拼出来的演示,也不是真人通关录屏。界面和场景仍在调整。
有时候,差一点也挺明显
UI这边没有想象中顺利。
前面已经选好的界面,放到程序里以后,图标裁切、字体、框的比例和装饰位置,还是出现了偏差。
单看某个按钮,似乎也能用;但放回整张界面,就和之前选中的感觉不一样了。
原图里留得舒服的空隙,换个尺寸可能就挤了;一个小图标取错范围,边上还会带进不该出现的东西。
目前先停下继续替换UI,把确认稿和实际窗口一页页放在一起核对。手里只有图片,没有原来的分层文件和字体信息,有些地方还得继续拆解。
这一部分还没验收通过,不能算已经做好。
好看以后,还要看得清
接下来我最想看的,是怪物一多,玩家还能不能看清发生了什么。
跑得快的怪物能不能一眼认出来?攻击动作和真正命中的瞬间是否对得上?复制出来的怪物,会不会和原本的怪物混在一起?
这些问题,光看一张漂亮的静止图回答不了。
目前做了Windows里的动作和战斗检查,也试了几种窗口大小,但新的动画还需要实际试玩来判断。电脑里缩小窗口,更不能直接当成手机上已经没问题。
上一轮接好的30轮流程,后半程整体体验也还要继续验证。现在要做的,是让画面、操作和战斗真正配合起来,而不是忙着宣布又完成了多少东西。
今天想问个更直观的问题:
一群怪物冲过来时,你最希望先看清什么?
① 哪只最危险,应该优先处理。
② 哪一下快打中了,自己该往哪里躲。
评论里回个数字就行。如果你玩动作游戏时遇到过“看着挺热闹,但不知道怎么掉血”的情况,也欢迎聊聊。












