下载 App

《门径防线》开发日志04

昨天 15:55综合

小人终于动起来了,麻烦也跟着来了

这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。
之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。
不过,把图片放进去,只是开了个头。

单独看着顺,进游戏却未必对

角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克、远程这四种普通怪,也接上了移动、攻击和死亡动作。
这一步最在意的是:画面变了,原来的战斗不能跟着乱。
挥一下武器,不能因为多播了几帧就多打一次伤害;怪物已经倒下,也不能继续挡路,更不能让玩家对着一具还在播放动画的尸体攻击。
所以现在,死亡动作还可以播完,但怪物会按原来的规则退出战斗,不再碰撞,也不拖住清场结算。
暂停时动作也要一起停下,不能怪物停了,腿还在跑。
这些小地方单独说出来挺琐碎,但漏掉一个,玩的时候就会觉得不对劲。
TapTap
这段来自Godot里的第4轮受控战斗测试,不是手工拼出来的演示,也不是真人通关录屏。界面和场景仍在调整。

有时候,差一点也挺明显

UI这边没有想象中顺利。
前面已经选好的界面,放到程序里以后,图标裁切、字体、框的比例和装饰位置,还是出现了偏差。
单看某个按钮,似乎也能用;但放回整张界面,就和之前选中的感觉不一样了。
原图里留得舒服的空隙,换个尺寸可能就挤了;一个小图标取错范围,边上还会带进不该出现的东西。
目前先停下继续替换UI,把确认稿和实际窗口一页页放在一起核对。手里只有图片,没有原来的分层文件和字体信息,有些地方还得继续拆解。
这一部分还没验收通过,不能算已经做好。

好看以后,还要看得清

接下来我最想看的,是怪物一多,玩家还能不能看清发生了什么。
跑得快的怪物能不能一眼认出来?攻击动作和真正命中的瞬间是否对得上?复制出来的怪物,会不会和原本的怪物混在一起?
这些问题,光看一张漂亮的静止图回答不了。
目前做了Windows里的动作和战斗检查,也试了几种窗口大小,但新的动画还需要实际试玩来判断。电脑里缩小窗口,更不能直接当成手机上已经没问题。
上一轮接好的30轮流程,后半程整体体验也还要继续验证。现在要做的,是让画面、操作和战斗真正配合起来,而不是忙着宣布又完成了多少东西。
今天想问个更直观的问题:
一群怪物冲过来时,你最希望先看清什么?
① 哪只最危险,应该优先处理。
② 哪一下快打中了,自己该往哪里躲。
评论里回个数字就行。如果你玩动作游戏时遇到过“看着挺热闹,但不知道怎么掉血”的情况,也欢迎聊聊。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
2 赞
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
4 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
01:04
【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材截图
【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材
#聚光灯gamejam开发者日志 视频中进一步加强了战斗系统内容。 然后猛猛的补了一批素材 多角色战斗形象 队友在不停赶工UI
1 赞
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
1 赞
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
1 赞