下载 App

【开发日志1】GUI行的第一步

修改于10/1746 浏览
对于一个新人创作者,Unity几乎没学过,且是在单人的情况下,并且还不用Taptap制造工具。。。
只能说自己对自己的“涌现”还是比较狠。。。
所以,看了别人的项目,以及日志,我就先一点点“爬”,不祈求做什么大的作品,以及更多的美术渲染
对于这个主题,与我一直以来的“涌现”不谋而合
TapTap
从古至今,人们用信笺传递情感,用声音希冀明天
而音乐,作为人们与各种“涌现”结合的各种情绪、人生观、以及新事物的结合体,也不断在激励人们向前。。。
TapTap
我的专业并不是与纯代码相关的,作为智能制造的本人,经常去绘图,而我总是喜欢跟着音乐去做事,因为跟着不同的节拍,不同的情绪,做事也就有了各种各样的体验
有些人觉得音乐很吵,影响了做事的效率。我觉得不然,认为音乐是一种调和剂。那些手绘的工图以及脑中的和拍,以至于自己在画图时,不听也能感受到“涌现”的存在。。。
所以,我就在赛前有这么个如上图的想法,做个小型创新性的经典式音游
python中有一个模块叫turtle,用来画图,那么我以此为载体,设计“点碰点”“音轨式”“摄像头跟踪式”“画图成谱面”的音游特征。。。
现在的进度,怎么说呢,我还在学教程(其实和C语言的原理大差不差),不过已经开始尝试了(如下图),而且摄像头也会跟踪了
TapTap
接下来,应该让turtle自己根据代码自己跑起来,然后再考虑音符note怎么用代码规规矩矩地放在规定的轨道上。
暂时先这样,能“爬”多远有多远。。。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
【开发日志3】GUI行中流以克难截图
【开发日志3】GUI行中流以克难
在经过又不知道几天的搞腾,本人也算是完成了日志2规划的基本内容。 相信其他人估计大概可能完成的差不多了,因为我看有部分创作团都已经开始“涌现”发布了。本人因为第1次做游戏,这也只能慢一点走…… 如果说什么能够支持走到现在的话,应该也是「涌现」吧。。。 话不多说,我们来看看这次的进展,以及还有哪些“乌龙”即将出现或以后会遇到…… A.新进展 音符出现是一个方面,对于其判定则是整个音乐游戏的灵魂。目前
1 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
“涌现”主题游戏开发者日志阶段1截图
“涌现”主题游戏开发者日志阶段1
出去一天刚回来,中午拿到了这次活动的主题“涌现”,下午就开始构思围绕这个主题的游戏策划方案,拼出了大概的流程性大纲,非游戏内容方面,也算给后续开发规划好了路线。 至于游戏内容,先卖个关子,已经基本定稿了,下面来介绍下我的员工们: 各种本地无限画布:本地生成图片、生成视频的主力军,以ComfyUI和无限画布Infinite-Canvas为主 Photoshop:图片生成的再好也避免不了需要手动进行处
3 赞
1 回复
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
2 赞
【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
5 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
【开发日志5】GUI行的初RE化截图
【开发日志5】GUI行的初RE化
(0.0.2版本声明:在玩本游戏TurtrstoRE时,确保自己处于空闲状态,且设备旁边不要有杂物) 又经过了这两三天的“抢修工作”,今天,这个小海龟终于与大家正式见面了!!! 本音游的核心玩法想必大家猜的的八九不离十了,别人的音游是各种花样式地铺音符让人打,而本人做音游得先画线,在画线途中收集音符,其实本质上还是铺音符的一种玩法。 但,不一样的是,别人的游戏铺音符最多只有瞬时规律,而我做音游,最
1 赞