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【开发日志4】GUI行的初现与两堂课

修改于10/1722 浏览综合
在经过了漫长的功能完善与体系式更新,这个小海龟总算是与大家......
见面了...?
TapTap
(已老实求放过)
唉,想当初Unity的默认是不认中文的,而且当时我认为这个游戏只要做出来,有英文的注解就可以了。当时对于中文,我认为这只是一个小项目,就认为不需要。
再把时间调在做游戏之前,那时候我在完成作业项目,当时我打全英文,因为英文由两大好处:一是输入法轻便,如果调成中文,选字也不知道选多长时间,尤其是u与u(懂的都懂),索性直接全英文,也省的切换;二是中文输入法的特性,就我现在打字,上面有一个英文的符号 ' ,这在代码编辑的Vscode是“灾难”存在,打出一个词,代码的前后都不知道“闪”了多少回了,而且当把文字输入进去后,有概率“中加拼”同存,为此,我直接用全英文来规避这个麻烦。
TapTap
(代码之“死亡分隔符”)
现在我看来,游戏既然面向我们,毕竟我也是玩游戏过来的,那就不能以普通的专业工程制造来评判标准了。这也是给我上了生动的一课,现在受众是我们玩家,如果做全英文,有人会看不懂,不知道如何操作(以前在4399上玩一个完全陌生的纯英文游戏的经验告诉过我),需要用我们玩家能看懂的去进行打磨...
故我用了阿里巴巴普惠体又倒腾了一阵(这个字体占了80%以上的字样字体),总算...中英共体?
TapTap
(嗨喽,能看懂吗?)
一顿操作猛如虎之势,在熬夜赶完之时,我又一次...
TapTap
(这谁能绷得住?)
(第二堂课)这就是游戏术语所说的“前摇过长”吧。在工程中,导师教我们通常是一个体系去教的,为的是保障质量与安全。
游戏不一样,大家都是过来放松的,而且时间都紧张,都希望稍微看一下玩法视频就能玩。而这就是与体系描述的矛盾点,当时我作为开发者,想的是如何让人进入,然后点击开始。但我忘带入玩家的视角,玩家只关心你的游戏是什么玩法,对于你怎么进去的,怎么找到的可能关心度较低(当然也不是说对此不看)。所以这是我领略的第二个误点...
不过好在上传了,这说明GUI行之路还有救...
(这么简洁的风格,空白的跟个Gm(拼音)一样,谁愿玩你这个无聊的画图音游呢?)
(再说了,简洁风格也太简洁了,甚至当时在游戏里填信息时都不知道放什么图片比较吸引人)
这些以后再说,我们先来看看这次日志更新时有什么新变化吧
A.新进展
如上面所见,本次加入了更多的UI,并将其组成了一个系统
(没错,可以选歌打音游了)
至于剧情,我是这么想的,先做一个处于剧情之外的剧情,所以我就称其为“涌现前传”(英文名是Before Emergence),具体上预计这一章节不会做多少剧情,只会在最后加入解谜文本,并且还有一个特定条件的破译文本。
TapTap
(demmo剧情——前提纲要)
回到进展上,其实我可以说是超额完成,也可以说有所欠缺。
对于特定编号的tap已经完成了编号的判定问题(可喜可贺,这个小核心是熬夜加工完成的),还有针对于打击音效与背景音乐的活用化也与UI的实现一同完成...
还有一个超额完成的一点,你们有没有发现,打完歌曲后,有一张轨迹图出来了?没错,你们玩的不仅是点点按按划划的音符,还有完成之后的漂亮(划掉)图画!!
TapTap
(图画的不好看,见谅)
而不足之处,仍然是Turtle的画线问题,因为我发现这个问题不是调整Path与turBeh就能实现的,因为LineRender本身已经定死了,而活的一点是drawline的4个点计算一系列pos,这种即死又活使得turtle读取的position难度大大提高,不过后期会解决
B.难点&风险
还要写吗?好吧
1.目前设置功能(设定调延迟,音量(音量可能有))还未设定(图标显示未开放,是个空按钮)
2.目前未设置暂停
3.目前歌曲曲目少(这应该没关系吧)
4.(重点)目前界面风格过简,图片素材受挫!!!(但是这个游戏我设定的游戏风格就是简洁风格,这我需仔细思考)
5.目前未加入评价(S,A,B,C这一类)
......(我又想不起来了)
TapTap
(极简易严重缺素材)
C.后期计划
1.修改实机视频,并依据要求加入讲解视频,以及五图素材(全是截图吗?)
2.加入设置功能
3.Turtle画线处理
4.加入界面动画(?)
5.加入歌曲丰富前传章节(?)
6.加入评价(?)
(?)代表可能实现...
GUI行,任重道远————
TapTap
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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00:34
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
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