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《迷雾》gamejam开发者日志01

修改于4 小时前113 浏览综合
进过一天的头脑风暴,以及AI的修正优化之后,最终有以下的方案
一、游戏核心定位
15分钟单局氛围解谜涌现游戏。
无固定脚本事件、无固定解谜顺序、无固定关卡布局。
整个迷宫、通路、谜题、NPC行为、隐藏奖励,全部由潮水三阶演化、浮力分层、手电透光光影、NPC对话叠加四大底层规则自发涌现。
核心亮点:玩家可以通过光影预判未来关卡形态,实现“涌现式预知解谜”。
二、新增核心独创机制【手电水体透光预判系统】(重点加分项)
机制定义(真正的高阶涌现交互)
水体支持手电筒光线穿透折射。
在满潮完全淹没、迷宫完全隐形的阶段,玩家用手电照射水面:
- 光线穿透水体、发生微弱折射散射
- 水下埋藏的墙体、通道、密码纹路、隐藏道具,会透出朦胧虚影轮廓
- 光线越集中、角度越垂直,水下轮廓越清晰
玩法功能
1. 地形预知
满潮看不到路,但手电透光可以提前看清下一阶段会涌现出来的迷宫墙体结构、死路、近道。
玩家不是等潮水退了再探索,而是通过光影系统预判系统演化结果。
2. 密码提前解密(隐藏奖励)
水下埋藏有通关密码纹理/符号机关。
潮水未退、机关未激活时,手电透光可提前照出完整密码。
玩家可以提前记住密码,潮水退去后直接解锁隐藏彩蛋奖励。
3. 策略涌现(重玩核心)
- 不照水:盲等潮水,流程普通
- 照水预判:提前规划路线、提前解密码、快速拿到隐藏奖励
同一关卡,玩家光影操作不同,涌现出完全不同的通关节奏与收益
涌现逻辑
地形不是预设刷新、密码不是预设出现。
水下所有物体、纹路、墙体一直存在于场景中,只是被水体遮蔽。
手电筒光影穿透水体,揭露原本隐藏的系统结构,属于:
底层环境光学规则 → 玩家主动干预 → 提前涌现未来关卡信息,这是典型的信息涌现。
三、三阶潮水完整涌现逻辑(含透光联动)
阶段1:满潮(0–4min)
- 全地图迷宫完全淹没、不可通行
- 轻重物体全部隐藏
- 唯一探索手段:手电透光预判
- 玩家可提前看清:迷宫走向、障碍位置、水下密码、隐藏道具轮廓
- NPC处于潮湿警戒状态,对水面光影晃动高度敏感
阶段2:中潮(4–9min)
- 轻物上浮、重物沉底,物体自动分层分离
- 半迷宫结构初步涌现
- 水下残留区域依旧可以用手电补全观察
- NPC开始分散移动,会被水声、光影扰动改变站位
阶段3:低潮(9–15min)
- 完整迷宫完全涌现、全部地形与机关显露
- 玩家可使用提前记住的密码解锁彩蛋
- NPC完全自由行动、对话叠加地形变化生效、最终解谜成型
四、浮力分层涌现系统
全局统一物理规则,无单独脚本:
- 轻物体:随水位上浮、随水流微移、遮挡浅通路
- 重物体:永久沉底、固定构成迷宫墙体骨架
潮水退去后,轻重物自然分离,自动形成全新迷宫布局。
每一次游玩,水流细微差异导致物件位置不同,每次涌现的迷宫细节都不一样。
五、光影交互系统(双向联动潮水)
1. 手电照空气:改变自身隐蔽度、影响NPC警觉
2. 手电照水面:
- 穿透水体、折射显形水下结构
- 水面反光扩散,小幅照亮周边环境
- 强光晃动会刺激附近NPC产生躁动、移动、换位
光影不仅是视觉,是改变信息、环境、AI状态的核心交互变量。
六、3位NPC涌现叠加系统(高重玩价值核心)
场景共3名常驻NPC,各自拥有潮汐阶段反应 + 光影反应 + 对话地形修改规则
NPC全局规则
1. NPC会随潮水三个阶段自动改变情绪、站位、警戒范围
2. NPC会对手电光斑、水面闪光、水声做出实时反应
3. 玩家最多对话2位NPC,效果可叠加,三选二共三种完全不同的关卡涌现结果
三位NPC功能设定
- NPC1 守静者:对话后 → 迷宫复杂障碍消退,生成安全通路
- NPC2 逐潮者:对话后 → 地形小幅重组,涌现专属近路捷径
- NPC3 隐光者:对话后 → 场景阴影扩张、NPC整体警觉下降、潜行难度降低
三种叠加涌现结局
1. 守静者+逐潮者:速通型迷宫涌现
2. 守静者+隐光者:潜行探索型迷宫涌现
3. 逐潮者+隐光者:高自由高风险迷宫涌现
无最优解、无固定流程,选择决定关卡形态。
七、完整涌现闭环(终极设计总结)
本作所有游戏内容全部来自五大底层规则耦合:
1. 潮汐水位演化规则
2. 轻重浮力分层物理规则
3. 水体透光光影预判规则
4. 水声+环境扰动规则
5. NPC局部反应+对话叠加规则
没有任何写死的关卡触发、没有固定谜题、没有固定NPC行为。
玩家在满潮期利用手电透光预知未来涌现结果,在退潮过程中利用NPC对话干预最终涌现形态。
极简底层规则,层层耦合,涌现出无限可变的15分钟解谜体验。
八、隐藏解密奖励机制(透光专属)
玩家在满潮阶段提前照出水下密码,低潮迷宫完全涌现后:
- 可直接开启隐藏密室
- 获得专属结局彩蛋
属于“预判式涌现奖励”,只有理解系统规则的玩家可以获得。#聚光灯gamejam开发者日志
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大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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《迷雾》gamejam开发者日志③截图
《迷雾》gamejam开发者日志③
经过这些天的努力,关卡的构建基本上快完成了,以及修复了bug,针对各种操作进行了规则限制,比如搬箱子不能奔跑,水里不能开手电筒,以及入水之后手电筒会熄灭之类的系统,游泳不能搬箱子接下来得把场景给丰富起来,然后是填充迷题了,不知道能不能赶上,有点悬啊 #聚光灯gamejam开发者日志 #退潮
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00:39
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:17
《迷雾》gamejam开发者日志#4截图
《迷雾》gamejam开发者日志#4
今天把关卡彻底构建完毕了,并且对之前的关卡结构有了大幅的变动,增大了陆地的面积,缩小了水域的面积,同时在指引方面有了改进 上图是改进之后的关卡结构,由于剩余的时间紧张,关卡由全开放转变为半开放,今天也添加了通关时大门打开的效果,这接下来几天准备3天完成谜题,一天做运镜,然后花半天完成上传demo #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题截图
《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题
大家好,我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第一篇开发者日志! ​首先,关于本次活动主题“涌现”——在科技术语中指的是“一种从低层次到高层次的过渡,是在微观主体进化的基础上,宏观系统在性能和机构上的突变,在这一过程中从旧质中可以产生新质。”我认为瓷器从土经过烧制变成瓷这一过程与主题是相符的。除了定义外,我和朋友们脑洞大开的过程中我也想做一个最后有点类似于回忆涌现(?走马灯)的游戏。 游戏灵感
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《门径防线》开发日志04截图
《门径防线》开发日志04
小人终于动起来了,麻烦也跟着来了 这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。 之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。 不过,把图片放进去,只是开了个头。 单独看着顺,进游戏却未必对 角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克
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小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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