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开发者日志01
修改于8 小时前37 浏览综合
一, 主题解读:什么是涌现
本次开发的主题是"涌现"(Emergence)。拿到主题之后,我花了相当多的时间先想清楚这个词到底意味着什么,因为主题的理解深度会直接决定设计的走向。
我的理解是:简单的规则通过相互作用,产生出超出设计者预期的复杂结果。单只蚂蚁的行为极其简单,蚁群却能建造出结构精巧的巢穴;康威生命游戏只有三条规则,却能演化出无穷无尽的图案形态。涌现的魅力就在于——玩家玩游戏的操作对游戏也会有不同的影响。
这一定义同时确立了一条设计准则:涌现不应只是包装在题材上的标签,而必须是玩法机制本身的属性。这一准则贯穿了后续所有的设计决策。
二, 设计转向:涌现从背景走向玩法
坦白说,在设计初期,"涌现"只存在于我的背景设定里——它是故事层面、世界观层面的概念,玩法本身仍然是传统的。
但越往下做我越不满意:如果主题只是贴在世界观上的一层标签,那这个主题等于白拿。真正的主题应该活在玩法里。
于是我把整个设计往回推,让玩法机制也向"涌现"靠拢:不去设计一个巨大的、把所有情况都写死的系统,而是设计少量简洁的核心规则,让它们之间可以互相影响、互相连锁,让玩家自己能够"组合出"连我都未曾预料到的解法。在这个过程中,设计者的角色从"安排一切"转变为"搭建舞台"。
三, 当前方案
经过这段时间的构思,整体方案已经基本定型,可以概括为:一款以棋盘为载体的策略游戏,辅以解谜要素,主题"涌现"体现为核心机制层面的规则连锁。当然问题也随之出现:棋盘间的影响是复杂的,传统棋盘:围棋,象棋等等下了这么多年都有崭新的体验,因此把这个棋盘游戏在21天搬上屏幕是一个考验。
四, 下一步计划
接下来的工作重点是把核心规则的原型做出来。
原型验证通过后,再逐步补全解谜关卡的编排、单位规则的扩展,以及教学引导的节奏设计。#聚光灯gamejam开发者日志











