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开发者日志04
修改于6 小时前7 浏览综合
开发者日志 04
一、全部核心功能已落地
经过这个阶段的开发,神涌从纸面规则正式长成了一个可以完整跑通一局的游戏。以下是本次全部实现的功能清单:
1. 完整回合循环
7 个回合 + 最终诘问的整体流程已跑通:神谕解密 → 词条入词库/焚烧换祭火 → 编撰摆盘 → 羁绊声明与点亮,每一环都实现了自动化判定。
神谕隐语的提交、判定、结果反馈(猜中入词库 / 猜不中按数量触发 1–4 级 debuff)全部闭环,debuff 对照表已从设计稿落实为实际数值。
2. 棋盘与羁绊系统
7×7 棋盘、词条摆放、换位、接通羁绊、解除羁绊、残篇献祭,均已实现且不限次数操作的边界情况做了防护。
羁绊检测:4 格连通(正交/斜角、任意形状)、四类齐备的判定逻辑完成,点亮瞬间生成微型神话演出,物词转化为神物并获得诘问环节的提示。
已被点亮的词条不可重复连羁绊、已连成羁绊不可二次声明等规则冲突均已拦截。
3. 神话体系与共鸣
七个主题(天地/时序/生灵/人类/智慧/命运/灾厄)的主题归属按"事件词为脊柱"的规则自动判定。
共鸣梯度 2–7 条全部实现:「初鸣」每轮祭火+1,中间档位效果实装,7 条「创世」增加终局的容错率。
4. 最终诘问(21 题系统)
21 道神问全部实装:每局从每主题 3 题中随机抽 1 题,杜绝背答案。
5. 数据与流程支撑
物品/事件/情绪三张词条表全部接入游戏(形象、诱因/后果、极性、亲和主题等字段读入正常),人物词条 30+ 全部可用。
二、下一步计划
1. 查漏补缺(
全流程回归测试:以"七日之约"为主线跑完整局,重点压测边界——祭火为 0 时的操作、词库为空时的摆盘、羁绊点亮与 debuff 同时触发的时序。
数值体验走查:debuff 四级梯度和共鸣中间档位的实际手感。
2. 背景音乐与音效
BGM 分层设计:日常回合用吟唱/诵经基调的循环曲,神谕阶段切入悬疑氛围,最终诘问切换为庄重压迫感版本——七日倒计时的紧张感主要靠音乐撑。
关键音效点位:词条落盘、羁绊点亮、祭火消耗、神谕猜中/落空、诘问答对与答错、创世闭环触发的终局演出。点亮羁绊的音效计划做成"余音共振"式的递进,7 条共鸣对应 7 层和声。
三.不足
虽然有一定的重复可玩性,但仍然有限。但受制于时间问题,本条内容是否优化仍有考量。













