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开发者日志|10.2

修改于10/2032 浏览
大家好呀!相比起去年第一次,今年感觉更加成熟了(其实是AI成熟了(误)
一、头脑风暴
这次的主题是涌现,我脑海里第一个想到的就是喷泉,然后喷到一定程度就会有水雾显现出门、宝物之类的,水柱本身也可以作为玩家跑跳的障碍和助力;或者玩家就是一个喷泉,在清洁什么脏东西等等。
但是思来想去还是感觉对涌现的整体定义太浅了,没有完全的扣题……
于是我重新审视这个主题:涌,三点水,感觉是从很小的位置流出一大堆水,一定会有流动的感觉;现,被看见、被感知,有一种从虚幻到实际落地的感觉。
作为推理爱好者我几乎瞬间就想到了一个词——可能性!推理作品通常会从细节处开始入手推理,而对一个疑点几乎都会有涌现式的提问:这是哪里?什么时间?哪些人?发生了什么?为什么会有这东西存在?等等,而通常在回答这些疑问时会涌现各种各样的假说,只有一个是能够被交叉验证的,也就是真相。
我终于知道我想做什么了:一个推理解谜游戏!
二、思考
这类游戏最出名的莫过于《奥博拉丁的回归》,《金偶像谜案》和《鲁特里一家死了》同样经典,我决定学习融合它们的玩法。
《奥博拉丁的回归》和《金偶像谜案》靠事件切片的图像来让玩家思考,对于涌现这个主题,我认为反其道而行之是非常好的选择——也就是让玩家自己从词条中进行场景的拼接,从而验证假说;假说验证事实,事实再度提供了信息供玩家思考拼接。
这就是我游戏的核心循环。
而为了承载上述我提出的疑问的回答信息点,三个参考游戏基本上是通过填空卷轴的形式进行最后的验证——因为图像已经不能作为答案再度使用了——但是这个游戏恰恰相反,照片就是最好的验证承载道具,时间、地点、人物、事件、物品等等本身就是照片应该所包含的信息内容。
那么信息从何而来呢?既然是以假说可能性作为主要思路,我增加了物证的文字信息,给予玩家一定的信息点。
也就是说,游戏的核心玩法就是通过收集物证措辞、填充照片实现假说、假说连成串显现真相。
TapTap
事已至此,游戏的原型已经被填充的差不多了。
三、剧情和后续开发
说实话,我一个社会经验几乎为0的大学生想不出什么有趣的剧本TVT
整体的故事编排对我来说是这个游戏最大的考验,应该是有关游戏开发或者社团活动相关的内容,请尽量放低期待Orz(os:如果有心碎编剧来一起制作就更好了TVT)
后续开发计划为:第一周完成游戏框架、写好剧情以及细节;第二周中加入一定的美术和音效,争取能开发完上线测试,剩余时间加入动效、改善画面质量等等;第三周就是漫长的测试+完善了。
感觉时间还是比较宽松?
开发进度大概会隔三天汇报一次,感谢阅读(鞠躬)
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发进度计划
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:29
极限开发!!开发者日志|10.20截图
极限开发!!开发者日志|10.20
一不小心删掉之前的日志了(我一直在哭) 程序框架写好啦!美术和音乐音效还有待补充。 一、现状 请看VCR: 整体界面乱乱的是因为我还没加入和调整一部分美术) 主要功能有: 1、照片的拖拽、假说和连线 2、照片连线成圈后出现物证 3、物证验证填写 4、验证填写后出现真相界面 5、真相界面的关卡转换 二、剧情更改 从一开始的多人向,转为单人视角,主要叙述的是主角和主角妈妈的故事,更多围绕着校园生活。 三
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成功完成!开发者日志|10.21截图
成功完成!开发者日志|10.21
终于完成啦!! 有点遗憾的是更改的太晚了,不然还可以再完善一下T-T 一、游戏实机 如上述图片所示,具体实机视频可以去游戏主页查看~ 增加了大部分美术和音乐音效,整体玩起来更沉浸! 所有美术部分都是手绘的,要累死我了TVT 二、后续计划 本来是打算出三个关卡,但是时间实在有限) 后续还是很想把这个游戏做完整、做美观。继续加油吧! 欢迎来试玩提建议!! 感谢阅读! #聚光灯gamejam开发者日志
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