下载 App

【开发日志-01】确定制作方向

修改于10/20137 浏览综合
TapTap
大家好,我是新牧克因工作室的程序ashbwin。
第一次看到“涌现”这个主题,我想到的是AI训练过程中的“智能涌现”。但是这有点太抽象了,不易在游戏里得到体现。
于是我们又想到类似于Noita的法术编辑系统,由简单的法术编辑,涌现出复杂的施法效果。嗯,这很涌现,但只用21天做出来似乎不太可能()
horizontal linehorizontal line
在否决了接下来的蟑螂涌现,厕所涌现等等猎奇玩法之后(PS: 不觉得把吸血鬼幸存者里周围涌出的怪物换成蟑螂很神圣吗)
我们实在是没招了,于是决定向AI大人求助:
TapTap
(危险操作,请勿模仿)
很快啊,D老师就给出了它的方案
TapTap
TapTap
TapTap
只能说,确实是挺涌现的,但是一点也不好玩!
而且就这一下,对我的钱包造成了沉重的打击qwq(我恨你DeepSeek!)
TapTap
horizontal linehorizontal line

最终方案:

又经过昨天一晚上的激烈讨论,我们最终决定发挥组里有5个美术老师的优势,制作一款和“聚宝盆”有关的AVG游戏(冒险文字游戏),玩家需要通过解谜和剧情互动,来达成最终结局。
至于为什么是聚宝盆
…
…
…
我说涌出现金也是涌现有没有懂的
咳咳,当然不会只是这么肤浅的游戏了(应该?),在解谜和剧情上,也会有贴合主题的设计。
于是我们的下一步行动会专注在剧情和解谜游戏的设计上。
总之,敬请期待我们的游戏吧~
horizontal linehorizontal line

附上开发过程的毛坯房:

猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
【开发日志-04】增加安卓适配截图
【开发日志-04】增加安卓适配
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 大家晚上好,经过这几天的爆肝,我们的游戏终于有了一点基础的剧情。 同时我们完善了游戏UI功能和自动存档系统。 新的问题 由于我们给游戏引入了安卓适配,出现了一大堆新的bug,目前正在紧急修复中…… 由于时间紧张,这篇日志只能做简短介绍了[表情_豹哭] 下一步就是推出第一个可玩的版本 一些新的美术素材和UI设想
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【开发日志-03】我们的游戏超进化了!截图
【开发日志-03】我们的游戏超进化了!
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 距离我们上次开发日志发布已经过了8天!注意到这一点后我只好又开始连夜写日志。每次发日志都是在半夜,感觉亏了好多自然浏览量,但夜晚又是我最有创造力的时候,不在这时候写我大概什么都写不出来:( 虽然日志没怎么发,但是这几天我们的游戏有了巨大的进展!加入了存档系统、立绘显示、动画系统…… 最重要的是,我们终于更新了部分美术素材。大家看封面那张图片可能没什么
4 赞
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
【开发日志-05】最终冲刺截图
【开发日志-05】最终冲刺
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 大家好,今天是 20号,我们的项目正式进入聚光灯下紧张刺激的最终倒计时阶段啦。在前天也就是 18 号的晚上,团队完成了项目初版的提交工作,并且顺利通过了平台的审核,算是踏出很关键的一步。 美术这边还在持续推进 UI 界面、CG 画面的细化打磨工作;剧情组也在一点点打磨文本细节,反复调整内容,进一步增强剧情故事和游戏玩法之间的关联性,让两者的结合更加自
3 赞
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复