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【开发日志-03】我们的游戏超进化了!

修改于10/2018 浏览综合
距离我们上次开发日志发布已经过了8天!注意到这一点后我只好又开始连夜写日志。每次发日志都是在半夜,感觉亏了好多自然浏览量,但夜晚又是我最有创造力的时候,不在这时候写我大概什么都写不出来:(
虽然日志没怎么发,但是这几天我们的游戏有了巨大的进展!加入了存档系统、立绘显示、动画系统……
最重要的是,我们终于更新了部分美术素材。大家看封面那张图片可能没什么感觉,觉得这只不过是一张普通的可爱照片而已,但这是我们的游戏在几个小时之前的样子:
TapTap
(没有说godot图标不可爱的意思)
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问题与风险

虽然成果喜人,但是问题同样巨大。
首先就是我们的时间不够了!截止开始书写这篇日志,我还在火热地和一个bug打架(最后也没肘赢,明天再战)
而且我们的游戏流程还没完全跑通,这一点是致命的,我们计划在18号之前发布第一版demo,这意味着接下来的3天里我们每天都要爆肝(No!!!)。
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接下来的打算

我们的游戏是一款横版2.5D,有解谜要素,有丰富的剧情的游戏。但是现在只有横版2.5D……
于是接下来必须马上开始做游戏内容填充。
TapTap
最后展示一下超级精美的室内场景:
TapTap
像这样的场景,我们一共还有……好多个
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志-04】增加安卓适配截图
【开发日志-04】增加安卓适配
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 大家晚上好,经过这几天的爆肝,我们的游戏终于有了一点基础的剧情。 同时我们完善了游戏UI功能和自动存档系统。 新的问题 由于我们给游戏引入了安卓适配,出现了一大堆新的bug,目前正在紧急修复中…… 由于时间紧张,这篇日志只能做简短介绍了[表情_豹哭] 下一步就是推出第一个可玩的版本 一些新的美术素材和UI设想
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【开发日志-01】确定制作方向截图
【开发日志-01】确定制作方向
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是新牧克因工作室的程序ashbwin。 第一次看到“涌现”这个主题,我想到的是AI训练过程中的“智能涌现”。但是这有点太抽象了,不易在游戏里得到体现。 于是我们又想到类似于Noita的法术编辑系统,由简单的法术编辑,涌现出复杂的施法效果。嗯,这很涌现,但只用21天做出来似乎不太可能() 在否决了接下来的蟑螂涌现,厕所涌现等等猎奇玩法之后(PS: 不觉得
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志-05】最终冲刺截图
【开发日志-05】最终冲刺
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 大家好,今天是 20号,我们的项目正式进入聚光灯下紧张刺激的最终倒计时阶段啦。在前天也就是 18 号的晚上,团队完成了项目初版的提交工作,并且顺利通过了平台的审核,算是踏出很关键的一步。 美术这边还在持续推进 UI 界面、CG 画面的细化打磨工作;剧情组也在一点点打磨文本细节,反复调整内容,进一步增强剧情故事和游戏玩法之间的关联性,让两者的结合更加自
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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