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【开发日志 1】设计一款“涌现”的游戏!?!涌涌?!

修改于3 小时前35 浏览综合
Hello,大家好,我是HEFT的制作人四叶草[表情_开心]
TapTap
这次gamejam的主题是“涌现”,这我可太熟了,毕竟没几个游戏人会没听过“涌现式玩法“这个大名吧
[表情_坏笑][表情_坏笑][表情_坏笑],但是仔细想想,gamejam对于主题的目标是诠释,那”涌现式玩法“真能诠释这个主题么
我的结论是:能!
因为在我的理解里,涌现式玩法不是A+B=C,A+C=D的简单组合,而是A+B在某些条件下可以转变成C,D,E等等,所以,只要我的游戏用极简的几条规则构建出无限的组合式玩法,且玩家可以自己开发出新的玩法,那这游玩的过程本身就是一种涌现(怎么就不算涌现呢喂!)
当然,理论容易,实践难,两个限制:规则极简+可以组合,正当我绞尽脑汁之际,一个词突然出现在我的脑海里:LEGO
当然,我要做的不是LEGO,而是抓住了LEGO无限组合的底层:形状和大小,而任何物体都有形状和大小,这样,只要想一个规则,使其能被物体最基本的属性影响,就可以实现涌现,我想来想去,最后选择了磁力,也就是吸斥[表情_开心]
但是,很快第二个问题出现了,规则。在正常人的印象中,吸力和斥力是“一体两面”的,大小相同,方向相反,但在开发中,有序需要考虑影响范围,完全不是这样,吸是把某一个范围内的东西拉近,斥则是把某一个范围内的东西推到范围外,一个是朝着一个点移动,一个是朝着一条边界移动,是不同的规则
我的解决方案是:炸弹人
把四面八方的磁力规定在垂直和水平两个方向上,这样就是都是以点为中心了,移动方向也更好预测,毕竟玩家也不想看到走一步整个关卡就和多米诺骨牌似的重新洗牌吧(对…对吧)
但很快,第三个问题出现了……
就这样,大脑在和文字进行激烈的斗争后,以一种蹩脚的方式形成了统一,而此时,策划案已经成便签纸了……重新整理后,又发现了问题……所以,这两天,其实是在做“大脑协调康复训练“[TapTap×初音未来_失去灵魂]
但一路磕磕拌拌,还是把第一版原型做出来了
哦,说到这里,还没说我们的又继续究竟是啥样的呢[TapTap×初音未来_对不起]
相信各位也看出来了,对,我要做推箱子![TapTap×绝区零_宕机]
开个玩笑,但是其实也没错,但推箱子其实只是手段,如果箱子其实是各种各样性质的物品甚至敌人呢?如果目标不是推进对应的格子而是另一类目标呢?如果关卡不是棋盘而是大地图呢·?
所以,欢迎来到HEFT。一款俯视角3D探索游戏!
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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《代号:流言》开发者日志 #01截图
《代号:流言》开发者日志 #01
|关潮的杂货铺首次开张,但我想下班 我叫关潮,流言镇唯一指定的赶海工具售货员。 今天本来想早点下班,结果被“海蜇脑袋”抓来写开发者日志,哼哼,所以大伙儿抓紧时间看,汇报完我可就要关门回家,美美享受国庆假期~。 今日赶海收获 基础框架敲定:核心是流言海、言灵珠和漂流瓶回信。采用俯视角、像素 2D、文字解密。 玩家属性确定:体力、饥饿值、金币。 任务模块:邮箱收信、接任务,给玩家寄信和发布任务。 探索
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开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)截图
开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)
今年的主题是“涌现“ 说实话我看到这个题目时,我有些迷茫,我知道在游戏开发有一个”涌现式设计“,但是我的第一想法是没思路 所以我求助了AI(AI时代真大发展了好吧) [表情_开心] 我的脑中瞬间就有思路了,做一个上帝生态缸,玩家能自己DIY自己的生物,通过链接各种的组件,让玩家自己创建属于自己的生物!!!(类似与世界盒子与孢子) 在创建自己的生物时,通过在各种核心元件上添加功能组件(有蓝细菌功能组
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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开发者日记1截图
开发者日记1
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 介绍:因为我本人比较喜欢搜打撤类型的游戏,所以参加这个活动依旧是跟这个相关,但不是那种常见的,我把它跟合成结合在一起,不再是摸到什么卖什么,而是只能摸到材料,零件,想要卖更好的就只能合成,全靠运气,可能红变白也可能一夜暴富白变红。 前期可能是这样,后期有启动资金可以开回收站,回收那些其他下层人捡到的“垃圾”这样就不用被交易行抽成。 游戏是
酒神颂 开发日志01截图
酒神颂 开发日志01
"呵,迫近的恐惧仍使我内心战栗,酒神占有着我的灵魂,我迷狂而喜悦。“——贺拉斯《酒神颂》 名为思想的疫病正在佛罗伦萨蔓延,低语汇成汹涌的暗流, 列奥纳多,我们最风雅的贵族,最雍容的艺术家,你将如何抉择: 是洞察那些不可名状的疫疾,拥吻你的高贵, 还是饮下名为迷狂的鸩毒,挥洒觉醒的浪潮? 挥舞你万众瞩目的笔墨吧,时代正为你倾倒。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《
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【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,我们实现了背包栏,可以捡起一部分物品放在背包里面。并且增加了伪人这个NPC单位和NPC类型的房间。新增伪人:当房间内伪人数量大于人类数量时,伪人将会暴露身份,并且将所有人类杀死。 当前,角色可以进行简单的攻击和切换武器,对敌人进行攻击,武器的类型目前还很单一,但能够做出基本的攻击操作。 遇到的难点仍然是NPC的设计和道具的设计。 下一期的话,我希望
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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开发日志01截图
开发日志01
游戏概括: 卡牌肉鸽类+剧情闯关 第一周制作战斗内容 第二周添加关卡丰富剧情 留两天时间测试改BUG 目前已搭建完成基础的战斗场景搭建
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