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聚光灯 开发者日志day2

7 小时前4 浏览综合
今天想好了我负责部分的大体框架,需要判断错误路径的设计思路来源于想剧情时经常想偏,我觉得这是不可避免的,经常想着想着剧情就变得很雷霆了,我觉得编剧也应该拥有毙掉不切实际的想法的能力,正在努力ing #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
开发日志001-主题确认截图
开发日志001-主题确认
经过一天多的考虑,今天终于在三个题材中决定做类银+解密的题材。涌现方式主要体现交互解密的过程中,当然战斗中也会在不影响战斗体验的情况下少量引入。 今天主要完成的是将策划案落地,以及对于初期简单技术方案进行确认。比如使用Unity引擎,采用TileMap来搭建地图,使用ScriptObject来做静态配置,使用Cinemachine来做摄像机跟随。 项目具体推进上,今天只完成了人物的移动,人物暂时还
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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人是世界的涌现。【Paramo开发日志01】截图
人是世界的涌现。【Paramo开发日志01】
我想,无论何时,无论何地,人是世界的涌现,是宇宙的精华。 涌现式玩法(Emergent Gameplay)指游戏中的规则、角色、物件、环境与玩家行动相互作用后,逐步生成策略、事件与系统状态的设计现象。同一组基础规则会因条件、顺序与玩家选择的不同,形成多种难以预先逐一编排的结果。 我们希望做一款在玩法、画面和叙事上都兼具“涌现感”的游戏,故事可能和追寻自我有关。 查阅了很多游戏设计的文献(如图)。 设
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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《霓虹失控》开发者日志2截图
《霓虹失控》开发者日志2
引擎:TapTap制造 平台:PC + 移动端双端 状态:地图视觉绝赞抢救中 🎮 当前玩法到底做出来个啥? 简单来说,你管着6个住在赛博贫民窟里的改造人(A到F)。你不能直接点他们,只能建床、建医疗床、建工作台,放政策(建诊所、调黑市),然后看着他们自己照顾自己。 现在,他们饿了会自己去吃,累了会找床,义体坏了会找医疗床,心情差了会崩溃砸东西。右边有个终端风格的滚动日志,会告诉你“A 抢走了 B#聚光灯GameJam开发者日志
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开发日志截图
开发日志
今天忙到很晚之前做的项目一直在赶工,通宵两天刚睡了一会爬起来接着干了,这是当前游戏画面测试阶段然后后续开发,嗯就这样吧#聚光灯gamejam开发者日志
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