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开发日志
昨天 19:5317 浏览综合
今天忙到很晚之前做的项目一直在赶工,通宵两天刚睡了一会爬起来接着干了,这是当前游戏画面测试阶段然后后续开发,嗯就这样吧#聚光灯gamejam开发者日志

#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。
脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。
别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。
作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。
开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
@lulu
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五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。
想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。
游戏目前还在搭框架的阶段,如图
下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了)
#聚光灯gamejam开发者日志
@嘻嘻怪
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。
今天,门开了。
先说人界:这两天,凡人学会了打仗
开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。
修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
@镜华桑
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编
昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了
因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈
希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨
也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿
尽管如
@官方小编
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聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。
不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。
嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线
游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力
熵(Entropy)
@聚光灯-炽焰巨剑
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男仆于与大小姐?
CG好好看
@热水
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刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的
平台跳跃收集
主角介绍(豆包文):
小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。
它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
@虫单禾子
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【开发日志day2】设计游戏详细设定
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。
这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。
所以核心原则就定下来了:玩家
@石墨君
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。
为什么叫《21 天》
主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。
然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
@万游引力
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开发者日志01:让记忆从旧卧室里"涌现"
大家好!欢迎来到今天“躺平仙人不躺平”的不躺平频道。
10.1中午12:00官方发了今年的题目是“涌现”后,这个词就开始在团队成员的生活里到处冒出来:
餐桌上:食物涌现吧!(嚼嚼嚼
电脑前:灵感涌现吧!(敲敲敲
沙发上:睡意涌现吧!(喂!怎么睡着了
卫生间里:…涌现吗?(不对吧,怎么连在这种地方都在想“涌现”啊!
所以到底怎么做“涌现”呀!
玩法做模拟经营?解谜?剧情向?还是恐怖一点?
故事讲家
@鸭鸭
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