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聚光灯gamejam开发日志01

7 小时前15 浏览综合
作为一群初次踏入GameJam赛场的大学生,面对“涌现”这个深邃的主题,我们曾一度陷入激烈的头脑风暴。
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头脑风暴ing
《我的世界》的记忆击中了我们——红石电路,这个通过简单信号“涌现”出复杂逻辑的系统,让我们醍醐灌顶。我们曾想将这种魔力复刻到音乐中,从音符到和弦,试图构建一场听觉的涌现。
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查询“涌现”在游戏里面的定义
但现实是,我们没有乐理大神,代码也难以完美模拟音符的律动。于是,我们换了个思路:既然音符难以驾驭,何不用三原色来演绎?况且美术这一块儿的好手我们可不止一个!于是我们决定改用颜色来承载玩法,用玩法来讲述故事。这不仅是对技术限制的妥协,更是我们寻找独特游戏风格的一次冒险。
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蓝色的决定删除,三原色为主
两天定下主要元素,21天拿下游戏,我们确定了游戏类型和主要元素,还想要有动人的叙事来吸引人心,在这个狭小的时间窗口里,我们这群大多数人都是首次接触游戏开发的人而言无疑是困难的。好在人员储备充足,我们合理分配了工作,各司其职,同时我们也期待我们自己在这一阶段的“涌现”!
游戏名称:未定
本期进展:元素确定,玩法确定
问题与风险:时间紧任务重,阶段压力大
下期计划:剧情基本编写,做一个简单的可运行的demo
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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开发日志01)不管怎样总之想做一个塔防游戏截图
开发日志01)不管怎样总之想做一个塔防游戏
好烧脑的主题😵,想了好久,感觉21天也做不了多复杂的游戏,最近kr上瘾,突然想到好像还没有可以DIY防御塔的塔防游戏。然后ai问了一下,原来还是有的,但是感觉做的都一般,既然如此我就来做一个可以用各种部件组装防御塔的游戏吧!通过各种部件组合出出乎意料的防御塔应该也算一种涌现? 先用一天时间让Gemini做了个网页版,感觉好像涌现不出什么?但是有点好玩,不管了,先做一个自己喜欢的游戏吧! #聚光灯g
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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命题作文第一步:如何体现“涌现”?截图
命题作文第一步:如何体现“涌现”?
柒柒的一天 开发日志 01 #聚光灯gamejam开发者日志 #柒柒的一天 gamejam新项目第一篇开发日志,照例写一下题解及设计思路。 今年的主题是“涌现”,队内一致认为这是我们打过最难的一个题目。“涌现”描述的其实是一个相当复杂的现象,除了字面意思上的大量出现,它同样广泛用来描述各个学科领域的系统整体状况。 在复杂系统理论中,涌现特指由个体之间相互作用所导致的整体层次上的新性质或行为的出现
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
【关于一帮不怕死的草台班子又来挑战这个聚光灯的DAY1+2日志】截图
【关于一帮不怕死的草台班子又来挑战这个聚光灯的DAY1+2日志】
是的,我们这群草台班子又来了,而且这次队伍相较从前壮大了不少,我们终于!终于有四个程序员了!(落泪jpg.)。但哪怕人数上增加了,在看到本期主题的时候,如头图所示,团队里的每个人都是这个表情包的化身,按照常理,灵感应该如题一般”涌现“,但偏偏这群人的脑子宛如那个放置百年不图润滑油的齿轮,转了两圈给了俩想法后,群里再次陷入万籁俱寂的境地。于是我们亲爱的队长召开了第一次会议(其实只是在讨论你们阴暗扭曲
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【《井听说》开发日志3】绘制封面截图
【《井听说》开发日志3】绘制封面
10.2 用半天时间完成了封面的绘制 依旧是画技赶不上想法… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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