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【关于一帮不怕死的草台班子又来挑战这个聚光灯的DAY1+2日志】

昨天 20:4317 浏览综合
是的,我们这群草台班子又来了,而且这次队伍相较从前壮大了不少,我们终于!终于有四个程序员了!(落泪jpg.)。但哪怕人数上增加了,在看到本期主题的时候,如头图所示,团队里的每个人都是这个表情包的化身,按照常理,灵感应该如题一般”涌现“,但偏偏这群人的脑子宛如那个放置百年不图润滑油的齿轮,转了两圈给了俩想法后,群里再次陷入万籁俱寂的境地。于是我们亲爱的队长召开了第一次会议(其实只是在讨论你们阴暗扭曲的xp而已吧啊喂)
会议里,我们总结了一番主题刚出时候蹦出来的几个想法,又提出了其余两个新方案,一个是关于ai的烧脑逻辑推理的游戏方案、另一个则是类似升级版的俄罗斯方块猫猫涌进宠物医院的方案,但考虑到一方面我们学生团队能力有限,ai推理的游戏方案中设想的玩法对于我们来说有些许超纲,而俄罗斯方块猫猫的玩法相对单一,考虑到此次我们人数上有所增加,我们也想挑战一下我们能力范围内的极限,所以以上两个方案都pass掉了。
会议进行到一半的时候,不知道是哪个大聪明,提了一嘴 “哎?蟑螂不就是——当你发现一只的时候,其实很快就会涌现一群出来的吗!“,于是我们围绕这个极具我们本土IP特色的主题往下讨论了下去,总算是弄出来了一点东西。
TapTap
TapTap
TapTap
*好的以上就是现存可公开的介绍与部分玩法,当然我们现阶段的策划案研究完善的差不多了——对于怪的攻击与刷新机制已经有了最初的设定,同时我们也设置了六种不同功能的房间(不会让大家一直面对恶心的强的,嗯!)完善后会在后面的日志中进行说明❤
事已至此。。。希望大家可以在游戏中打死现实中不敢打死的小强(悲
开发者日志①截图
开发者日志①
『茶饮开店生意旺,水果揍人没商量』 前言:多谢大数据推送,近日来我频频获取了涌现式玩法的内容资源,包含了许多这个可观测宇宙里的好东西,看到了很多款都是让我巴不得打个通宵的优秀作品。 说回主题,我对于“涌现”最开始想到的就是有什么样的事物从水中冒了出来,我想到了海怪,想到了“捕鱼”与“潮汐”。所以一开始想做的是抵御海上劲敌的塔防类游戏。紧接着我又莫名想到了另一个角度,那就是——果茶。加入了各种风味的
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发日志01)不管怎样总之想做一个塔防游戏截图
开发日志01)不管怎样总之想做一个塔防游戏
好烧脑的主题😵,想了好久,感觉21天也做不了多复杂的游戏,最近kr上瘾,突然想到好像还没有可以DIY防御塔的塔防游戏。然后ai问了一下,原来还是有的,但是感觉做的都一般,既然如此我就来做一个可以用各种部件组装防御塔的游戏吧!通过各种部件组合出出乎意料的防御塔应该也算一种涌现? 先用一天时间让Gemini做了个网页版,感觉好像涌现不出什么?但是有点好玩,不管了,先做一个自己喜欢的游戏吧! #聚光灯g
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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聚光灯游戏创作挑战开发日志1003截图
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003
实际上没有收到积分 不知道咋回事
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命题作文第一步:如何体现“涌现”?截图
命题作文第一步:如何体现“涌现”?
柒柒的一天 开发日志 01 #聚光灯gamejam开发者日志 #柒柒的一天 gamejam新项目第一篇开发日志,照例写一下题解及设计思路。 今年的主题是“涌现”,队内一致认为这是我们打过最难的一个题目。“涌现”描述的其实是一个相当复杂的现象,除了字面意思上的大量出现,它同样广泛用来描述各个学科领域的系统整体状况。 在复杂系统理论中,涌现特指由个体之间相互作用所导致的整体层次上的新性质或行为的出现
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《下班后的晚餐》 开发者日志(一)截图
《下班后的晚餐》 开发者日志(一)
我们是一个三人小团队! (其实三个人都是游戏零基础的美术。。。) 拿到"涌现"这个主题之后就开始疯狂的头脑风暴。 拆解涌现的定义。 最后决定做一款治愈性的游戏, 玩家扮演一名普通的上班族,长期工作让她十分疲惫,三餐也越来越随便,某天她重新找到了一本旧食谱,给自己定了一个7天的约定,连续7天,每天认真的为自己做一顿饭。 同时这7天里也会有加班疲惫,一些好玩的事情,一些微小的关心,做饭做的美味或难吃,
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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开发日志 1.0.10截图
开发日志 1.0.10
开发日志|主菜单 UI 调整 本次进展 完成主菜单初版 UI。 调整横屏布局与菜单按钮尺寸。 缩小中间菜单按钮,改善视觉比例。 删除右侧存档记录区域。 将功能按钮栏移动至最右侧。 持续调整界面层级与整体空间布局。 当前问题 主菜单视觉风格仍需继续优化。 标题、菜单和背景之间的视觉关系需要进一步统一。 下一步 确定最终主菜单视觉方案。 优化按钮、标题、背景的比例和层级。 确定后再进入其他游戏系统开发
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