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命题作文第一步:如何体现“涌现”?

昨天 21:5030 浏览综合
柒柒的一天 开发日志 01
gamejam新项目第一篇开发日志,照例写一下题解及设计思路。
今年的主题是“涌现”,队内一致认为这是我们打过最难的一个题目。“涌现”描述的其实是一个相当复杂的现象,除了字面意思上的大量出现,它同样广泛用来描述各个学科领域的系统整体状况。
在复杂系统理论中,涌现特指由个体之间相互作用所导致的整体层次上的新性质或行为的出现,这种性质无法通过单独分析组成部分来预测。
简单来说,涌现描述的是大量个体自发凝聚成整体后发挥出个体所不具备的特性。可以说是“量变引发质变”的一种体现。
游戏领域亦有“涌现式设计”的概念,其能让人感受到玩法、机制或内容信息在游戏中相互作用,让原本简单的基础元素扩展出复杂的组合。
上一个将涌现式设计发挥的非常好的游戏,叫做“塞尔达传说:王国之泪”,人家那是什么级别的作品()……应该说“涌现”本身就是个非常考验设计功底的概念。要体现出“涌现感”必须给予玩家相当的自由,可为了保证玩家的体验,设计者又必须为这种自由划定出合适的框架和界限,正所谓游戏是限制与负反馈的艺术。这方面问题够写几篇论文都写不完的,就先不讨论太多了。
设计具备涌现感的游戏机制本身就很难,而“涌现”作为这次gamejam的题目,需要我们考虑的还不止这些。gamejam作为某种“命题作文”,是需要直观的向评委及广大玩家表现“涌现”的。一千个人心里有一千个哈姆雷特,每个人或许都对“涌现”这种多领域复杂词汇有自己理解。未必每个人都知道“涌现式设计”,也未必每个人都认可我认知中的“涌现”,一味地追求概念与机制的涌现式设计,或许很难与玩家形成关于什么是“涌现”的共识,最后感到云里雾里,让整个游戏显得很偏题。
所以对我们而言,这次的设计从一开始就是一场非常困难的带着镣铐的舞蹈表演。我们的个人追求,要求我们做出贴合涌现深层含义的设计,而比赛的实际需求又要求我们将涌现体现得尽量直观,这无疑是一个巨大的挑战。
在确定下具体要求后,我们的思路与灵感随即有了“涌现”的方向,很快我们就确定了合适的游戏主题,那就是“情绪与想法”的涌现,或者说叫“念头”。念头可以理解为思维的基本单元,指大脑中瞬间浮现的想法、情绪、记忆或画面,通常以文字或影像形式出现,具有短暂性和连续性。举例来说,我们将念头简单分为三种,分别代表情绪,思维方式和行为方式,思维方式会影响情绪,情绪会决定行为方式,而行为会在生活场景中创造出情绪反馈,如此循环,形成一个系统。
游戏的核心玩法将会围绕主角在日常生活中“涌现”的各种想法、念头、情绪展开,想法情绪如何影响到人的实际行动、如何不受心中“杂音”的干扰,就是我们这个游戏围绕的核心。
系统中的元素各自以自己的逻辑运行,但也互相影响,在大量出现后形成了“涌现”的效果。无论从设计上,还是我们预想的“情绪小方块”浮现碰撞的视觉效果,都符合“涌现”的主题。这就找到了相对合适的游戏核心设计。
游戏的机制逐渐成型,我们的灵感也在持续涌现中~
也请期待我们后续的开发后续。
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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男仆于与大小姐?截图
男仆于与大小姐?
CG好好看
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
【开发日志day2】设计游戏详细设定截图
【开发日志day2】设计游戏详细设定
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。 这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。 所以核心原则就定下来了:玩家
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开发日志1:关于"涌现"截图
开发日志1:关于"涌现"
本期进展: 和AI搭子讨论了很久,又和周公讨论了几轮。还是没有什么特别惊艳的想法。 只好做一款让玩家感受"星星之火可以燎原"的游戏。 通过玩家一代又一代简简单单的操作,最终形成燎原之势,击败魔王和恶龙。 当然,目前只是概念,地图也没有多大,还在搭建生态系统和世界演化规则框架。 问题与风险: 目前来看,铺的面太大了,如果不是临时飞升计划三,积分完全不够。 而且很难把控,测试过程中,世界的发展经常会发
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