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命题作文第一步:如何体现“涌现”?
昨天 21:5030 浏览综合
柒柒的一天 开发日志 01
gamejam新项目第一篇开发日志,照例写一下题解及设计思路。
今年的主题是“涌现”,队内一致认为这是我们打过最难的一个题目。“涌现”描述的其实是一个相当复杂的现象,除了字面意思上的大量出现,它同样广泛用来描述各个学科领域的系统整体状况。
在复杂系统理论中,涌现特指由个体之间相互作用所导致的整体层次上的新性质或行为的出现,这种性质无法通过单独分析组成部分来预测。
简单来说,涌现描述的是大量个体自发凝聚成整体后发挥出个体所不具备的特性。可以说是“量变引发质变”的一种体现。
游戏领域亦有“涌现式设计”的概念,其能让人感受到玩法、机制或内容信息在游戏中相互作用,让原本简单的基础元素扩展出复杂的组合。
上一个将涌现式设计发挥的非常好的游戏,叫做“塞尔达传说:王国之泪”,人家那是什么级别的作品()……应该说“涌现”本身就是个非常考验设计功底的概念。要体现出“涌现感”必须给予玩家相当的自由,可为了保证玩家的体验,设计者又必须为这种自由划定出合适的框架和界限,正所谓游戏是限制与负反馈的艺术。这方面问题够写几篇论文都写不完的,就先不讨论太多了。
设计具备涌现感的游戏机制本身就很难,而“涌现”作为这次gamejam的题目,需要我们考虑的还不止这些。gamejam作为某种“命题作文”,是需要直观的向评委及广大玩家表现“涌现”的。一千个人心里有一千个哈姆雷特,每个人或许都对“涌现”这种多领域复杂词汇有自己理解。未必每个人都知道“涌现式设计”,也未必每个人都认可我认知中的“涌现”,一味地追求概念与机制的涌现式设计,或许很难与玩家形成关于什么是“涌现”的共识,最后感到云里雾里,让整个游戏显得很偏题。
所以对我们而言,这次的设计从一开始就是一场非常困难的带着镣铐的舞蹈表演。我们的个人追求,要求我们做出贴合涌现深层含义的设计,而比赛的实际需求又要求我们将涌现体现得尽量直观,这无疑是一个巨大的挑战。
在确定下具体要求后,我们的思路与灵感随即有了“涌现”的方向,很快我们就确定了合适的游戏主题,那就是“情绪与想法”的涌现,或者说叫“念头”。念头可以理解为思维的基本单元,指大脑中瞬间浮现的想法、情绪、记忆或画面,通常以文字或影像形式出现,具有短暂性和连续性。举例来说,我们将念头简单分为三种,分别代表情绪,思维方式和行为方式,思维方式会影响情绪,情绪会决定行为方式,而行为会在生活场景中创造出情绪反馈,如此循环,形成一个系统。
游戏的核心玩法将会围绕主角在日常生活中“涌现”的各种想法、念头、情绪展开,想法情绪如何影响到人的实际行动、如何不受心中“杂音”的干扰,就是我们这个游戏围绕的核心。
系统中的元素各自以自己的逻辑运行,但也互相影响,在大量出现后形成了“涌现”的效果。无论从设计上,还是我们预想的“情绪小方块”浮现碰撞的视觉效果,都符合“涌现”的主题。这就找到了相对合适的游戏核心设计。
游戏的机制逐渐成型,我们的灵感也在持续涌现中~
也请期待我们后续的开发后续。

















