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聚光灯 GameJam 开发日志 01|一个人,从「涌现」开始

修改于昨天 19:4122 浏览综合
这次参加聚光灯 GameJam,是一次 单人开发 + AI 辅助 的尝试。
程序、设计、原型和最后的取舍都会由我自己完成,AI 则主要参与脑暴、资料整理、方案讨论和部分开发辅助。
拿到这次「涌现」的主题以后,我没有马上开始写代码。
因为仔细想想,“涌现”其实是一个非常大的概念。
生命可以从简单的细胞与基因中涌现,城市可以从无数人的局部选择中涌现,蚁群只依赖简单规则,却能够表现出复杂的群体行为。
甚至从计算机的 0 和 1,到今天大模型表现出的复杂能力,都让我觉得:
“简单的东西如何最终产生复杂的东西”,可能才是这个主题最有意思的地方。
所以一开始给自己定了一个原则:
不希望只是做一个普通游戏,然后给它套一个关于“涌现”的世界观。
如果可以的话,希望“涌现”本身就是玩法的一部分。
这两天和 AI 一起进行了不少脑暴。
提出过一些方案,也已经否掉了一些方案。
目前暂定的第一个实验方向,是一个和 射击以及环境变化 有关的小型原型。
一个基本的想法:
希望玩家做过的事情,可以真正留在这个世界里。
而且这些留下来的东西,并不只是视觉上的痕迹。
随着游戏继续进行,它们还可能影响之后发生的事情。
现在最想验证的其实不是:
“能做多少把枪?”
“能做多少种敌人?”
“能做多少关?”
而是一个更基础的问题:
当大量简单行为不断积累以后,游戏里能不能自然出现一些连开发者自己都没有直接摆进去的结果?
如果能,而且好玩,就继续往下做。
如果做出来发现不好玩,就换。
毕竟 GameJam 最宝贵的可能不是坚持第一个创意,而是在有限时间里尽快找到真正值得做下去的那个东西。
作为一个人开发,这次也准备尽量控制规模。
先做最小原型,先验证核心,再决定后面的内容。
接下来应该会进入:
做出来 → 玩 → 发现问题 → 删除 → 重做
的循环。
也准备把这个过程持续记录下来。
哪怕其中有一些方案最后被废弃,它们应该也是这 21 天的一部分。
TapTap
P1,开工。
00:54
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日
继续打磨《铁锈计划》,这一轮主要在调整实战节奏、资源获取和界面体验。 试玩后发现,前期金币有点紧,建筑被破坏的压力不够,材料又掉得太多。所以提高了前几关的击杀收入,加强部分怪物对建筑的威胁,同时减少材料掉落,让商店购买和零件搭配更有取舍。 内容上先集中做电力机械体系,整理了弹射塔、电弧哨塔、切割站、焚烧站、装甲墙和维修站六个建筑家族。图鉴里可以对比三级外观和属性,地雷、捕兽夹等也改成了能直接放置的
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下截图
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 今天是10月5日,游戏大体框架搭好了。前天晚上队友半人半ai给我写了八页word思路文档,我甚是感动,可算是拓宽了一点思路。又在另一位up主朋友的建议下把泼水换成了水枪。但由于没有先前经验,粒子效果调了半天只成了这个样子,不过我也很高兴,这意味着只需要调参数就总会令人满意的。国庆假期将要结束,队友担心能否在时限内完成作品。我也担心,但我们都会奋斗至最后一刻。
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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