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聚光灯 GameJam 开发日志 01|一个人,从「涌现」开始
修改于昨天 19:4122 浏览综合
这次参加聚光灯 GameJam,是一次 单人开发 + AI 辅助 的尝试。
程序、设计、原型和最后的取舍都会由我自己完成,AI 则主要参与脑暴、资料整理、方案讨论和部分开发辅助。
拿到这次「涌现」的主题以后,我没有马上开始写代码。
因为仔细想想,“涌现”其实是一个非常大的概念。
生命可以从简单的细胞与基因中涌现,城市可以从无数人的局部选择中涌现,蚁群只依赖简单规则,却能够表现出复杂的群体行为。
甚至从计算机的 0 和 1,到今天大模型表现出的复杂能力,都让我觉得:
“简单的东西如何最终产生复杂的东西”,可能才是这个主题最有意思的地方。
所以一开始给自己定了一个原则:
不希望只是做一个普通游戏,然后给它套一个关于“涌现”的世界观。
如果可以的话,希望“涌现”本身就是玩法的一部分。
这两天和 AI 一起进行了不少脑暴。
提出过一些方案,也已经否掉了一些方案。
目前暂定的第一个实验方向,是一个和 射击以及环境变化 有关的小型原型。
一个基本的想法:
希望玩家做过的事情,可以真正留在这个世界里。
而且这些留下来的东西,并不只是视觉上的痕迹。
随着游戏继续进行,它们还可能影响之后发生的事情。
现在最想验证的其实不是:
“能做多少把枪?”
“能做多少种敌人?”
“能做多少关?”
而是一个更基础的问题:
当大量简单行为不断积累以后,游戏里能不能自然出现一些连开发者自己都没有直接摆进去的结果?
如果能,而且好玩,就继续往下做。
如果做出来发现不好玩,就换。
毕竟 GameJam 最宝贵的可能不是坚持第一个创意,而是在有限时间里尽快找到真正值得做下去的那个东西。
作为一个人开发,这次也准备尽量控制规模。
先做最小原型,先验证核心,再决定后面的内容。
接下来应该会进入:
做出来 → 玩 → 发现问题 → 删除 → 重做
的循环。
也准备把这个过程持续记录下来。
哪怕其中有一些方案最后被废弃,它们应该也是这 21 天的一部分。

P1,开工。











