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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!

1 小时前11 浏览综合
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思:
“涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为便凸显出来。”
看到这个解释,我们无疑是疑惑的。思来想去,不如我们把“一大堆东西涌出”作为第一层表现,而科学解释作为一个贯穿游戏的机制吧?按照这样的方案,少女思考中ing…
“一大堆东西涌出来”,那不就是泉水嘛,于是我们就想到能不能做一个接水的增量游戏呢?开局一个瓶盖,装备全靠打!程序立刻用html做了一个原型来看,程序试玩的真实评价:瓶盖没接住水都指漏水的感觉就像蚂蚁在身上爬,好难受!!考虑到强迫症玩起来确实有这样的感觉,于是方案1pass。(悲悲~
一刻没有为”接水“而感到悲哀,接下来到场的是“盲盒”!谁说泉眼一定要冒出泉水?冒出别的东西不行吗?硬币?黄金?蟑螂!?(下水道吗?),大象?!(把大象塞进泉眼需要几步?),如果让泉眼里冒出的不是水,而是其他各种各样的杂物是不是更有趣呢?紧接着我们伟大的美术就提到:盲盒?!,泉眼里冒出盲盒会怎么样呢?你需要收集盲盒,然后去开箱?那么开出箱子之后呢?很简单,拿去卖!于是堂堂planb降临人世间!
宇宙深处裂开了一个虫洞,它像一台坏掉的自动售货机,不断往外喷出大大小小的陨石。而你需要驾驶宇宙飞船去击碎这些陨石,这些陨石就像盲盒,当被打碎时就会爆出从平行宇宙冒出来的各种各样的物品(也可能是垃圾!还可能是怪物!!)。当然,虫洞是有脾气的,你只有45s的安全时间去收集废品。超过时间限制虫洞就会变得狂躁并试图把你干掉!是见好就收,还是搏一搏单车变摩托呢?
总之,在你收集够废品后,就可以回到空间站去售卖这些废品,或者用这些废品强化你的飞船,或者从商店购买奇妙小道具?随着你越来越强,你从虫洞中获得回报也将越来越丰厚!!
总之,这就是我们的游戏方案,敬请期待!!!
以下是我们程序做的简单的游戏原型的部分截图:
TapTap
TapTap
TapTap
《Pong!炸毛》开发日志01。截图
《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。 游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。 美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。 灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
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一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志Day1——一切准备未绪中...截图
开发日志Day1——一切准备未绪中...
哈喽大家好啊~ (没写过这种东西,嗯,其实也不知道该怎么写,有好多次想说的,可一想好像都是没啥营养的话,碎碎念且前言不搭后语。(开头打招呼准没错,伸手不打笑脸人嘛毕竟~) 头上那个图片应该蛮好看?(反正我觉得好看嘿嘿) 你问我这是游戏内的某个画面吗?哦哦应该不会是,我看人家发帖子有图片的,我寻思我也不能少啊,就找ai帮我跑了一个。(对不起,我是个废物,我不懂美术)(虽然现在没有游戏的图,但下一篇绝
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY3截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY3
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.添加了天气系统: 晴朗(默认)、降雨、浓雾、雷暴,各持续 25~40 秒,切换前 5~8 秒预警并在危险面板显示"→ 下一天气"。 降雨:食物生成提升约 15%(实测 +14.5%,已修正早期 +46% 的偏差)。 浓雾/雷暴:视距 2 格;雷暴将"无事件"概率从 30% 压到 12%,只提频率不提单次难度。 2.添加了时间、昼夜系统: 周期 90 秒
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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《叮咚回响》开发日志 #1截图
《叮咚回响》开发日志 #1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【这是什么游戏:一个你是谱师的音游】 你先自己在桌上敲出一段东西, 再用音游的方式,把它弹一遍。 具体是四步: 随便敲 鼠标就是你的手:按住左键贴到桌面,滑过去撞,撞上就响。 速度决定力度——慢慢蹭不响,甩过去才响。 当然也可以点击 它替你记住 桌上有一本书,你敲的每一下它都记下来。 不是五线谱,是你敲的那个形状。能回放,哪一段不满意