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《木林森森》开发日志02:进去容易回来才算赢

2 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发日志 #02|进去容易,回来才算赢
21 天 Game Jam · 第二天

哎,你觉得“森林”好听,还是“林森”好听,还是“木林森森”好听?

“森林”已经有同名的游戏了。我的游戏的玩法是树会一直长,然后你想砍掉它,有点加入塔防。

“森森”是“木”嘛,对啊,我是说“木林森森”, 一二三四……九个“木”。你觉得怎么样?

那我改成“木林森森”吧
今天主要在解决一个问题:
这个游戏到底怎么算赢?
之前已经有了昼夜、森林生长、砍树和森林愤怒。单独看都有点意思,但串起来之后还是缺一个明确目标。
如果只是“活过几天”,玩家最安全的做法反而可能是什么都不做,待在营地附近等时间过去。
这显然不是我想要的。
所以今天重新整理了整局流程。

走进未知森林

现在玩家会主动进入一片未知森林。地图一开始大部分都是黑的,只有亲自走过的地方才会逐渐显示在小地图上。
森林又不是静止的。昨天走过的路,经过一个晚上以后,可能已经重新长满了树。所以小地图记录的更像是玩家对森林的“记忆”,而不是一张永远准确的地图。
这点我很喜欢。

夜晚也重新做了定位

以前的夜晚主要是“森林长得更快”。但这还不够危险。
现在太阳落山以后,整个森林都会陷入黑暗。只有几个地方有光:
•  传送门;
•  篝火;
•  火把;
•  森林里的萤火虫。
其中萤火虫只能提供一点微弱照明,并不能真正保护玩家。
如果长时间离开安全光源,周围的植物会逐渐靠近、缠绕,最后把玩家整个吞掉。
不是直接扣血,也不是突然死亡。会先有一段明显的缓冲时间,让玩家意识到:
得赶紧找到光。
这样篝火也有了新的意义。它不再只是一个“基地建筑”,而是玩家深入森林以后留下的一个个安全点。
白天探索得越远,就越需要考虑:
如果现在天黑,我能不能回到火边?
TapTap
图 1|当前原型:黑夜 第一天的操作界面。(实机截图)

营地也改成了传送门

这个改动把很多东西串起来了。
玩家通过传送门进入森林,但想回去,需要森林深处的一颗核心宝石。宝石在最终 Boss——森林守护神身上。
所以现在一局的目标变成:
探索森林
→ 寻找森林守护神
→ 击败它
→ 拿到宝石
→ 带着宝石穿过森林返回
→ 启动传送门
→ 回家
打败 Boss 还不算赢。
真正的胜利是把宝石活着带回来。
这样前面留下的篝火、开出来的道路,以及自己把森林激怒到了什么程度,都会影响最后的返程。
我很喜欢这个结构:
进去只是开始,回来才算赢。
TapTap
图2|击败森林守护神后,带着核心宝石穿过黑暗森林返程。(概念图,AI 生成)

肉鸽的方向也基本确定了

之后希望整体做成 Roguelite。完成一次远征,带回宝石,再进行一些局外成长,然后进入下一片森林。
不过这部分暂时不展开。
现在最重要的还是先把:
探索 → 天黑 → 生存 → 找 Boss → 拿宝石 → 返程
这一整局真正做通。

开始整理策划文档

另外今天也开始重新整理策划文档。之前所有东西都堆在一个文档里,规则、代码参数、设计想法混在一起,越来越难维护。
接下来准备先画系统地图,再把攻击、砍伐、森林生态、愤怒、昼夜、光源、探索、资源、传送门、Boss 等系统分别拆开,用统一模板记录。
这样以后每加一个系统,都得先回答:
它为什么存在?它和哪些系统发生关系?如果删掉它,游戏会损失什么?
21 天很短。
第二天最大的进展不是又加了多少内容,而是终于开始知道:
玩家为什么要走进这片森林,以及怎样才能从里面回来。
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
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大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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#聚光灯gamejam开发者日志 十月一日,主题如约涌现 从十月一号中午拿到主题词时刻开始,小队成员三人就没有停止过对“涌现”这个词的哲学思考。 我相信很多人拿到“涌现”这个主题词的时候,第一反应不是立刻涌现上心头的游戏创意、游戏类型或是天马行空的奇思妙想。反而占据思维的是对涌现这个词的好奇、疑惑甚至还有一丝费解。目前已经到了十月二号,从看社区帖子的反应来看,“涌现”可能对于一个游戏主题来说还
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今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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2026聚光灯开发者日志01
大家好,这里是基酒工作室!我是开发者日志的主笔人m5let。很高兴能见到大家(不过真的有人会看这些文字么),以后会由我来向大家介绍我们项目的开发情况 一、人员构成(不想看的可以直接滑到下面游戏开发内容) 既然是第一篇开发者日志,我就先来简单介绍下我们这个四人小工作室的成员吧!(以下排名按照入组顺序) 白朗姆:队长,美术。主要负责建模与各种平面美术。执行力超强,无比努力的肝帝,最近养了一只小虎皮,名
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开发日志 Day 1 · 孢岛 日期:2026-10-03 更新类型:首岛试玩版开发与生态玩法完善 本次新增 完成主菜单与首座岛屿场景,打造治愈风格的海岛、花草与孢子角色。 实现移动、跳跃、孢群收集与跟随,以及水膜取水、运水和灌溉。 加入菌脉铺设、菌毯生长与连通变绿,完成缺水休眠、补水复苏和孢子繁衍循环。 完成遮阴保水与双叶杯同步输水谜题,串联叶桥解锁、母蕾唤醒和全岛盛开的通关流程。 完善存档续玩
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大家好!欢迎来到今天“躺平仙人不躺平”的不躺平频道。 10.1中午12:00官方发了今年的题目是“涌现”后,这个词就开始在团队成员的生活里到处冒出来: 餐桌上:食物涌现吧!(嚼嚼嚼 电脑前:灵感涌现吧!(敲敲敲 沙发上:睡意涌现吧!(喂!怎么睡着了 卫生间里:…涌现吗?(不对吧,怎么连在这种地方都在想“涌现”啊! 所以到底怎么做“涌现”呀! 玩法做模拟经营?解谜?剧情向?还是恐怖一点? 故事讲家
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其实刚看到聚光灯比赛“涌现”这个主题的时候,我们团队一开始都挺懵的。我们前后头脑风暴了很多方案,也深入探讨过“涌现”本身的内涵。最先想到的就是康威生命游戏,觉得它是涌现最经典直观的例子;我们还延伸讨论了AI大模型里的能力涌现、涌现的不同表现形式。 玩法方向上,塔防、策略、RPG、闯关解密,这些类型我们全都构思过。但讨论到后面我们就在反思:是不是一定要做复杂宏大、立意很深的内容,才能诠释涌现?#taptap聚光灯独立游戏
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【开发者日志01】思路讨论和场景搭建截图
【开发者日志01】思路讨论和场景搭建
1. 思路讨论 “涌现”主题出来时第一个想法就是怪物不停地刷出来,像泉水一样从地图各个角落涌现出来。但这个玩法类似与肉鸽刷刷刷的游戏,我和队内的美术小伙伴讨论还是不要以这种方式体现这个主题。经过了一系列头脑风暴,我们更想用“思路涌现”来体现这个主题,思路涌现那么就是可以用多种方式完成游戏,那么就没有标准答案,希望玩家可以用涌现的思路来完成游戏。说到答案,那么就是考试了!我们要做一个可以用多种方式在
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