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聚光灯开发者日志1
2 小时前18 浏览综合 疑似 AI 合成内容
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。
我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。
【游戏灵感】
来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家可以自己掌握社交的边界, 不是让你一下子成为社牛 但也是不是封闭自己变成社恐。
我们理解的「涌现」
游戏中拥有一套运行的情绪数值系统:社交能量、焦虑值、项目进度、社交认知。
玩家每一次社交选择,都会改变自身状态;而你的情绪状态,又会反过来影响赛场里其他 NPC 的主动搭话意愿。
固定的比赛流程是底层规则,你的每一次微小选择,慢慢塑造独属于这一局的赛场氛围与结局。
简单的规则,生出不一样的体验,这就是我们想做的情绪涌现。
游戏核心流程
玩家扮演一名参加线下黑客松的独立参赛者,依靠对话选择推进故事。
角色拥有社交能量、焦虑值、项目进度、社交认知四项属性,所有选择都会改变角色状态,并通过情绪辐射系统,动态改变赛场 NPC 的互动意愿
> 重要设计:游戏中组队邀约事件,仅提供拒绝选项。玩家全程单人参赛,没有加入队伍的分支。但你依然可以自主决定要不要参与各类轻量的短暂社交。
我本身没有美术与代码的专业基础,所以本次项目会控制内容体量,不做复杂画面与复杂底层代码。使用 Godot 引擎快速搭建短篇叙事 RPG 框架,美术大量借助 AI 生成像素素材,把开发重心放在叙事、事件分支与情绪涌现机制的设计上。团队另一位伙伴专职负责音频创作,互补完成项目。
✅ 当前已完成:
1. 完整主线流程、事件库、对话文本定稿
2. 四大数值系统、情绪辐射涌现机制设计完成
3. 确定游戏核心叙事主题
🔜 接下来的开发计划:
1. 搭建 Godot 基础工程框架,实现数值变量、场景切换、本地存档
2. 录入全部事件对话,测试事件触发与数值变化逻辑
3. 制作场景像素美术素材、音频制作与导入
4. 多轮内部测试,保证可以完整通关,修复 BUG
后续我会持续更新开发日志,记录数值调试、叙事打磨、音频制作过程,分享开发中遇到的问题和思考。欢迎大家持续关注,也期待后续能收到大家的试玩反馈。
p2和p3是一些现阶段的一些想法图














