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开发者日志01

修改于10/1852 浏览
完全0基础萌新来参赛啦嘿嘿,第一次参加的目标是体验一次流程,顺利完赛就好!至于获奖什么的,感觉根本不可能哈哈。
关于这期比赛主题“涌现”,我脑子里冒出来的第一个想法就是“面对困难时,先涌出的不是眼泪,而是心中的勇气与力量”。好像在哪里看到过类似的话就是了。初步的想法是做一个2d的解谜➕剧情的简单的游戏,其实是有一点私心在的嘿嘿,原本想做一个自己的oc游戏,不过为了多点扣题最后还是放弃吧,光是思考如何让游戏扣题就费了一番功夫。与ai讨论了好久终于初步定下游戏内的机制了,还做出来一个不太对后续会继续修改的(也许?)一页纸概念。
一页纸概念如下:
【涌忆】(暂定名称)
Logline:
失忆的主角在空无一人的医院里醒来,通过组合承载情感的物品,
让两种情绪碰撞出“共鸣效果”,解开谜题、拼凑过去,最终面对自己。
核心循环:
探索 → 拾取物品 → 背包中装备两件 → 尝试组合 → 观察主角反应
→ 在状态栏查看共鸣效果 → 解谜/对话 → 获得新物品
涌现机制:
每个物品承载一个情感标签(恐惧、孤独、温暖、悲伤、愤怒)。
同时装备两件物品,标签组合触发共鸣效果。
有效组合:主角说“有种特别的感觉”,状态栏显示效果,图鉴记录。
无效组合:主角说“什么也没感觉到”,提示“也许可以试试其他组合?”
同一谜题可用不同组合解开。
例:“恐惧+孤独=警觉”发现暗处线索;“温暖+悲伤=共情”安抚NPC。
设计支柱:
1. 组合实验必须有惊喜——有效有反馈,无效有引导,图鉴防卡关。
2. 叙事由玩家拼凑——记忆顺序决定对主角的理解。
3. 轻度解谜零惩罚——随时切换物品,解错不卡关。
Demo范围:
- 1个区域:医院一层(3-4房间)
- 5个物品:烧焦的玩具熊(恐惧)、空荡的病房(孤独)、
  母亲的手帕(温暖)、旧照片(悲伤)、碎裂的奖杯(愤怒)
- 6-8种有效共鸣组合,图鉴记录
- 2个谜题:火门、断电电梯,每个至少2种解法
- 1个Boss预览:心魔空间,Boss“逃避形态”出现,正确组合后淡出
- 不做:多结局、正式美术、配音、过场、超过5个物品、Boss第二三形态
Boss战设计:
不是战斗,是最后一个解谜。Boss有三种情感形态,
玩家用对应共鸣组合回应。Demo只做第一阶段“逃避形态”,
正确组合为“恐惧+孤独=警觉”。
目标体验:
玩家5分钟内理解“装备两件→看主角反应→查状态栏”,
并在某个时刻说出“原来这两个能一起用”。
这个一页纸概念还只是ai给的最初版,所谓的demo内容其实跟自己的设想内容并不一样呢……
一点点题外话。虽然很想国庆期间就赶紧把我的游戏做出来,但是被老姐带出门旅游了!没有电脑只能先抽空去构思剧情文本相关的内容了。至于美术方面,我在想我真的要把自己的小学生水平画作放上去吗。!?不过这样很刺激诶?丑丑的画作与低低的游戏制作水平,简直是低山臭水遇至阴(bushi)。哎哟我都个人独立项目了爱咋玩咋玩吧!
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《涌忆》开发者日志10截图
《涌忆》开发者日志10
诶诶诶……我终于找到可以放视频的帖子了原来只是我自己笨笨……游戏的demo总算接近收尾工程了(其实是因为ddl近了……)狠狠熬了几天大夜去赶稿,终于把剧情和谜题之类的设计完成,剩下的就是交给ai帮我实现代码部分了。 原本还有特别多想做的内容但是一个人来做真的是心有余而力不足啊……临时砍掉了好多内容才算勉勉强强把代码落实赶上进程。松了一口气然后发现……吾去!还不能松。 编写剧情的时候一边构思画面一边
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志02截图
《涌忆》开发者日志02
旅游结束后终于拿到电脑于是火速开肝~ 其实在旅游期间就已经在思考角色立绘这种可以在手机里弄的玩意,不过我的画技真是太有限了hh,小学生画作来咯~之后应该还是用ai生成。 拿到电脑后火速尝试,用ai弄了一些设计文档(太好了全都看不懂)。然后就开始弄美术资源了(?)感觉美术资源可以往后稍一稍,下一步还是先把剧情文本全都梳理出来,然后开始设计关卡吧?大致的剧情已经有了想法,梗概如p4~还有以前关于主角的
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《涌忆》开发者日志05截图
《涌忆》开发者日志05
我真的不行了吧今天做设计和改bug上头了忘记写日志了…… 今日完成内容:第一章节场景地图定稿,角色立绘定稿。生成部分概念图。 其实Q版立绘还是最初发型设定……因为实在太萌了所以就不换了,换了也生成不出我想要的嘿嘿。半身像是找豆包做的……只给了手绘发型参考图,颜色等设定全靠文字描述。我懒得改太多版了这一版就挺不错先用着吧,以后也许大概应该可能会换的。现在的立绘都特别廉价ai味啊哈哈,可是我时间不多了
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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