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《涌忆》开发者日志05

修改于5 小时前11 浏览综合 包含 AI 合成内容
我真的不行了吧今天做设计和改bug上头了忘记写日志了……
今日完成内容:第一章节场景地图定稿,角色立绘定稿。生成部分概念图。
其实Q版立绘还是最初发型设定……因为实在太萌了所以就不换了,换了也生成不出我想要的嘿嘿。半身像是找豆包做的……只给了手绘发型参考图,颜色等设定全靠文字描述。我懒得改太多版了这一版就挺不错先用着吧,以后也许大概应该可能会换的。现在的立绘都特别廉价ai味啊哈哈,可是我时间不多了!其实我还想用上自己的手绘立绘无奈我的画技实在太差……
今日还完成了第一章节的h5游戏切片,更新了一部分的剧情文案部分的改动。这里不能传视频也太坏了……不然我横竖要展示一下有多好笑。最最初版试玩里面真是,我一进来就发现了(不止)三个问题!然后酷酷一通敲字让ai整改。比如说角色面朝向与实际移动方向完全相反(说起来我还没做角色行走动画呢,要找时间弄了),比如每个可触发物品的倒三角提示位置完全偏离预期,有些的偏差还极其大,给放在一个空位去了……关于操控方面,ai一直跟我说是鼠标点击式游玩,进去我就先呆愣愣傻站了好一会,才发现原来ad键可以左右移动……我真是服了吧,然后就让ai把游玩提示加上了。果然不真实试玩一下永远不知道做出来的东西跟自己的实际预期相差多远。还有很多bug就不一一说明了。
以上为今日(昨日)总结。零点之后才写我真的累昏了要。
以下为后续的想法。
第一章纯作为教学关卡,还有很多需要打磨的地方。但是时间真的不够了……必须时刻提醒自己不要陷入精益求精的钻牛角尖地方去。比如关于更换共鸣物品的教学,不是在开启最终大门时才出现,需要在拾取到第三件可共鸣物品时就出现教学提示。
玩家的游玩顺序肯定不会完全按照设定流程来嘛!
似乎还有很多文本上的修改要做,比如是否持有解谜物品的第一二次对话,已经得到过标签物品后有没有重复触发回忆文案……但是这种精益求精的地方,应该要等到完整版再去实现了。先记下这个想法。
在第二三章节内放一点只有二周目才能解开的谜题,只有二周目才能获取的物品,二周目才能通向真结局……其实剧情部分也还没有完全完整的设计好啊,只有一章节的封闭式教学关卡可以简单完成。
现在的大问题是我没有这么多时间了……我可能连第二章节都做不完呜呜呜好焦虑……demo可能在第二章节结束就要截断了……
哦对了。关于存档的功能我好像还没有测试……明天就测试一下吧。
关于整个游戏,不知道能不能完全做成h5小游戏。这样就可以完全让ai去做了嘿嘿……我不想去研究Godot߹ ߹……
游戏做了之后还要拉朋友测一下bug才行……开发者做不了好多的测试啊……让一个完全不了解这个游戏的玩家来玩会有什么问题什么疑问会遇到什么bug,全都是自己找不出来的……
编辑一下新的灵感。一个谜题可以用不同的共鸣来解开,这一点教学关卡其实已经有了但是没有体现,因为触发一次之后另一条线就会直接失效……后续要不要弄一点多个解法得到多个结果的谜题?
话又说回来。其实我的“涌现”更多的是剧情文案上的体现(好像也没怎么体现出来嘿嘿),至于游戏玩法上的“涌现”式设计我心里其实还是没底……这样真的能算得上涌现吗?但是我已经没时间改别的了。反正做失败了的话也不过是给自己积累一点经验嘛!
《余烬协议》开发日志 04:手机界面、素材减负与锁链猎手截图
《余烬协议》开发日志 04:手机界面、素材减负与锁链猎手
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇主要让角色和战斗动起来,这一轮开始把注意力放到手机玩家身上:进入游戏时看见什么、按钮是否容易操作,以及这些分层立绘会给运行带来多大负担。 目前项目已推进到 0.5,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。这一轮重点是界面、素材和第二关演出,9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留,没有重新调整战斗平衡。
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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
《失控:智械狂潮》开发日志 2026年10月7日—10月12日 这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。 10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《甜点创世神》开发日志03截图
《甜点创世神》开发日志03
整个游戏最大的模块——宇宙和文明演化——加进去了,只要再加上打分和技能树两个小模块就可以作为一个有完整玩法循环的demo收尾 虽然还想做一些小游戏放进去,但时间大概来不及了,就等正式版再说吧 虽然很想录个视频给大家看效果,但很不幸的是游戏崩了,一直修不好,积分还用完了(笑死,文明演化模块只是写进去就怒烧10w积分) 事已至此先发一篇开发日志吧 接下来把包体拉到本地继续修bug,顺便把最后两个小模块
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开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?截图
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 传说,在无常海上能找到曾经属于自己的那份记忆。深海里庞大的传说,遗忘折射出的海市蜃楼,晨昏交接时礁石上的歌声…… 可是,找记忆哪有赚钱爽!大珊瑚、鱼获、宝藏、沉船,回到岸上谁不夸我一声大船长?风里来雨里去,老子赚钱真给力! 留在这里美美出海搞钱,还是冒险探索记忆离开这里? 正所谓,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/
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《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球截图
《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球
我们改名力! 因为原版的美术效果与场景实在是不太适配,于是美术大手子燃烧了自己,最终换了一套全新的UI,同时游戏叙事上也为了贴合美术效果,进行了一个整体的修改。 我们预计今天提交游戏进行审核,经过11天的奋战,我们的游戏终于可以与大家见面了。 游戏介绍 游戏设定是,玩家作为盖亚的使者,要前往各个濒临毁灭的星球,使用神奇的盖亚之书播撒生命。 游戏的具体玩法就是玩家在播撒生命中,自然需要考虑到生物之间
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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