下载 App

《叮咚回响》开发日志 #1

2 小时前9 浏览综合 包含 AI 合成内容
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【这是什么游戏:一个你是谱师的音游】 你先自己在桌上敲出一段东西, 再用音游的方式,把它弹一遍。 具体是四步:
  1. 随便敲 鼠标就是你的手:按住左键贴到桌面,滑过去撞,撞上就响。 速度决定力度——慢慢蹭不响,甩过去才响。 当然也可以点击
  2. 它替你记住 桌上有一本书,你敲的每一下它都记下来。 不是五线谱,是你敲的那个形状。能回放,哪一段不满意就重录这一遍。
  3. 彩排,进音游 书上有「彩排」按钮,按下去画面就变成音游。 但你打的不是别人写的谱,是刚才自己敲的那些音—— 它们变成音符落下来,你在判定线上把它们再弹一遍。
  4. 弹完,这一版就留下
一列绿皮火车,你坐在靠窗的位子,很无聊。 你可以在到站之前敲出一首自己的歌,再亲手把它弹一遍。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【本期进展】 游戏是 10 月 1 日晚上开的工,这两天做出来的是这些: 一、敲,能玩了 鼠标和键盘都能玩。键盘是 G H J K L,打离画面中心最近的那一排, 会有一个黄框标出来是哪排。 二、音色全是算出来的,不是录音 每件东西有一组自己的振动方式,敲下去之后按不同的快慢衰减、叠在一起, 出来才是你听到的那一声。 到现在做了 18 种材质:玻璃、瓷器、陶土、木头、铁、不锈钢、黄铜、铝、 石材、塑料、钢针……为了把每一种调准,前后生成了 241 个音频文件来回对比。 好处是它能跟着你变:敲口、敲身、敲肚声音不一样;敲得重不只是更响,还更亮。 三、怎么敲都不会难听 所有音都锁死在五声音阶里(宫商角徵羽 = do re mi sol la)。 这个音阶里没有小二度、没有大七度,任意两个音同时响都不会打架。 而且敲出来的音会自动落在伴奏此刻正在唱的那个音上,音准不用你管。 结果:两只手乱按,听起来也是一段音乐。 四、那本书 + 彩排,都能跑了 记录、回放、重录都通了;彩排能进音游界面,用自己敲的东西弹一遍。 五、网页版已经上线,点开就能敲 (想试玩的朋友在评论区留言或私信我,我把入口发给你) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【问题与风险】
  1. 火车、窗外、对面那个人,一个都没做。 现在只有一张桌子,世界观那一层还没开工。
  2. 彩排的音游界面太空。 音符稀、判定和演出都没成形,现在看起来不像"演出",只像"检查"。
  3. 踩了个大坑:网页版音高不跟伴奏。 编辑器里一切正常,一导出到浏览器,敲下去的音高就是不跟伴奏。 查了很久,根子是资源加载那条路在网页端根本走不通—— 我一直在"以为它读了",其实它一个字都没读到。 教训:跨平台的东西,别信"编辑器里是好的"。
  4. 链接还是 IP 加端口,没域名也没 https,分享出去不像个正经东西。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  5. 【下期计划】
  6. 把「一束光打在桌面上」做出来。 车厢暗下去,只剩桌上一束暖黄的光,五只瓶子在里面反光。 要开 URP 后处理、加 Bloom、加一盏 Light2D—— 不做这三样,那束光就只是一块亮色块。
  7. 铁轨的哐当声。 它不只是音效。它是这游戏的时间基准,也是唯一的难度曲线: 白天慢、黄昏快、入夜最快。
  8. 把彩排的谱面密度调对。 现在太稀,弹起来不像在演奏。目标是密到手能弹、但还看得出旋律。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  9. 【最后】 这游戏不追求让你"停不下来", 只追求让你到站的时候,舍不得合上书。 想试试的,在评论区留言或私信我,我把网页版入口发给你。 (网页版,点开就能敲。手机上横屏。) 有想法、有听不顺耳的、觉得哪里不对,都直接说。
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
1 回复
开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
6 赞
《Pong!炸毛》开发日志01。截图
《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。 游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。 美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。 灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
2 赞
聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
3 赞
1 回复
开发日志Day1——一切准备未绪中...截图
开发日志Day1——一切准备未绪中...
哈喽大家好啊~ (没写过这种东西,嗯,其实也不知道该怎么写,有好多次想说的,可一想好像都是没啥营养的话,碎碎念且前言不搭后语。(开头打招呼准没错,伸手不打笑脸人嘛毕竟~) 头上那个图片应该蛮好看?(反正我觉得好看嘿嘿) 你问我这是游戏内的某个画面吗?哦哦应该不会是,我看人家发帖子有图片的,我寻思我也不能少啊,就找ai帮我跑了一个。(对不起,我是个废物,我不懂美术)(虽然现在没有游戏的图,但下一篇绝
2 赞
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
3 赞
刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
2 赞
聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
1 赞