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开发者日志01 | 第三天全部推翻做新方案

修改于昨天 09:3621 浏览综合 包含 AI 合成内容
前一个方案其实已经推进得很深了。
美术资源基本接好,系统也已经跑通,除了数值和内容调优之外,整体已经接近完整可玩。
但我最后还是决定停掉。
不是因为做不下去,而是越往后越确定:这个方案虽然完整,但不是我这次最想验证的方向。
所以重新开了一个新项目。
Day 1 基本都在做“重新搭底座”。
先确定了第一章的世界背景和四国关系,然后把核心玩法快速做成了可运行原型;接着补了调查、报纸、章节状态这些基础系统,并把第一天的正式文本开始接入。
中间比较大的调整,是把最初偏固定分支的后果结构重新推翻了一次。
我不希望玩家只是做出选择以后进入几条预设路线,所以现在还在继续调整状态传播和后续反馈的结构。这个部分目前也是整个项目最需要反复验证的地方。
美术方向今天也基本定下来了:
旧时代政治讽刺插画、低饱和手绘质感、夸张五官和细长人物比例。整体希望有一点荒诞和冷幽默,但角色本身始终保持认真。
目前工程已经不只是概念原型,核心流程基本可跑,正式内容也开始逐步替换测试数据。
Day 1 的结论大概就是:
推翻一个已经快做完的方案,然后从零重新搭了一个更想做的。
TapTap
《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天截图
《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天
《据此转述》是一款架空政治背景下的叙事模拟游戏。玩家身处瓦尔米尔王国的宫廷体系中,每天都会面对来自不同国家、商会、媒体和机构的来访者。随着贸易争议、边境事件、市场变化和公共舆论逐渐叠加,传播和记录,都会慢慢改变不同角色对局势的判断。 今天主要继续推进前几天的内容和系统联动。 Day 1、Day 2 主要在把外交、贸易和边境事件里的“事实、判断、责任、承诺”拆得更清楚。现在系统不会只看一段对话最后选
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救截图
《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救
这两天一直在重新确认一个很重要的问题: 玩家到底是在“解决事件”,还是在“影响一个会自己继续生活的社会”。 今天我把这条边界重新定清楚了。 在《何人加冕》里,一次事件不会因为你处理失败,就永远挂在那里等你回来解决。 比如有人在市场受伤。 你可以指定一名居民去处理。 他可能成功,也可能只处理了一部分,甚至完全失败。 但无论如何,这次事件当天都会结束。 如果伤者依然需要帮助,他不会站在原地等玩家下一次
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。 当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。 遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。 下一期的话,继续开
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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