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开发者日志Ⅰ游戏概念+原型《代号Ps St》(中文名《意涌沃土》)

修改于昨天 18:2745 次播放综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是菲尔纪元的FIRE,也就是菲尔。
Part1.立项与初期进展
先为大家展现这个游戏的进展,两个部分。一个是游戏概念的构思过程与核心表达,以及大体的游戏方向;另一个是游戏原型的开发。
当我们在探讨“涌现”这个词汇的时候,我们会探讨什么呢?有很多,对吧。但我想,“涌现”这个词在现代一定会与我们的“意识”有着很大的联系。就像我看到这次题目的一瞬间,有关于“涌现”的意识,或许是回忆,或许是解读的思考,又或者是想法,他们的的确确“涌现”了出来。
所以我将这一层活动切出来单独分析,我的脑海里首先是一个画面:一个老人在一片胶质的类似海洋一样深邃的地方探寻着,找到一片不断溢出某种物质的裂隙点。当他握住其中一把时,手上的物质逐渐被显现出来,是一个镜子,当镜子这个形象出现后,立刻又解离出几种新物质,这些物质同样可以被分化解离,“涌现”出更多的东西。我们就暂时叫这种物质为意象物质吧。
所以基于这个画面,一个游戏概念产生了。
这不会是一个老套的搜打撤游戏,我希望他是一个“寻,认,修”的游戏。这是一个名为“意涌域”的世界,它位于现实世界与反现实世界的夹层区域,并且相较于其它中间地带更接近现实世界,它能够源源不断的接收现实世界社会意义上产生的一切产物并将他们转化为“意象物质。”你将扮演一位传承了祖业的“探师”角色,从意涌域中找回委托人希望找到的“意象”。它们或许是亡人的思索,童时的伤痕,失去的创意。总之,在这片集体潜意识具象化的空间中,你需要在“意质涌现井”中找到需要的并进行紧急保护,及时带回尚且未被世界同化的“意象物质”,进行意象物质再衍生物质“涌现”的处理,最终修复,交还到每一个期望者的手中。当然,老手艺也需要赚取点利益,也需要通过成功案例来积攒名声。
游戏初期原型制作,附开发过程和游玩实录
游戏的概念很宏大,不过你我都知道不是一下子就能够实现的。基于我游戏开发小白的经历,我选择了先把游戏的核心流程之一变成一个小游戏。也即寻找与收集的过程。我想了很久,体现什么样的玩法才能够又贴合主题也不落于俗套,事实上这个答案是无解的。游戏原型只是在验证一套玩法,因此我将概念中的画面部分实现了下来:一个老人收集泉水中涌现的泡泡,然后把他们带回家。
(此处附上游戏原型的演示)
视频展示了一个很简单的游戏流程。(此处需要感谢taptap,即使我用了两天来构思,taptap制造的高效和质量也让我目瞪口呆)一个老人作为主控,收集三个泉水中的泡泡,然后将他们带回去。这就是这个游戏主要玩法之一的“寻”作为一个玩法的简单体现。
Part2问题与风险
目前没有遇到什么问题,但这只是因为这是一个原型。在我的预想中可能会出现的问题是:1复杂系统的实现可能存在问题,我预想中的游戏玩法是由寻物,带物和修物实现的,AI可能无法很好的理解我的迭代方案;2剧情与任务的制作是一个比较大的难点,我目前很难想象一个创作自主性较高的内容制作方案,可能还是要仰仗各位熟练的朋友们。3.感觉积分好像会有点不够用,我光做这一个小演示就用了快1w
Part3下期计划
下期日志预计在10月6号左右,那个时候我会带着我游戏第一个章节的demo来。预计包含完整的游玩流程,一个任务,可以理解为这个游戏的序章。
Part4我想说的话
首先感谢各位朋友们能看到这里,说实话我只是一个什么履历都没有的新人,但是我还是厚脸皮来到这里参加比赛。我也明白,这篇日志的阐述尚不成熟,有不少毛病。不过我仍希望这部《意涌沃土》能够如我想象的那样,为大家提供些许温暖与感悟,当然,最重要的是好玩与快乐。
最后再次感谢taptap官方,taptap制造真的很好用。
PS.封面图片是ai合成的
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快啊,很快啊 现在完成了移动判定和镜头调度,这样就可以在转向的时候有更好的视觉缓冲,不至于像跳帧一样突然转向 为什么有那么多明确且摸不着头脑的常数? 游戏画面我固定为1280×720px的大小,再通过缩放和居中呈现在屏幕内,所以会一直出现1280或者640之类的常数 下一功能是闪避和格挡,再接下来就是行动点系统 祈祷一下真的能赶完罢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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