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【聚光灯】牧羊人 开发日志#1

修改于22 分钟前33 浏览综合
TapTap
其实游戏做出来了才写的开发日志,简单记录一下开发过程 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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1、最初的想法

本次主题为【涌现】,我对主题的理解是“单一机制单元,组合成多种系统”
比如经常提到的《荒野之息》是涌现式设计,就是一共只有4种能力,但是组合出了很多谜题解法。
所以涌现题目扣题要素:
1、单一功能的单元,可组合成系统
2、多种组合方式,产生多种不同的系统
说到解谜游戏我就很喜欢推箱子
并且,伟大的吹哥说过,人类对推箱子的开发程度不足10%(x
于是这次想做一个推箱子玩法,有涌现体验的解谜游戏。
传统推箱子里很难加入很多元素,于是一个朴实的想法就是我最终目标是把A推回去,但是我不能推A,只能推BCD等物品,BCD可以影响A,听起来像是牧羊犬赶羊一样。于是就有了这次的创意起点。
TapTap
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2、引擎选择

TapTap
《沉星之序》谜题游戏原作
因为之前看吹哥分享,《沉星之序》里heroes of sokoban 等puzzle script上的推箱子原作,都是图形很简单的画面,但是完全不影响做出非常精彩的解密游戏关卡。所以这次也想在画面上从简。
并且我也是一个“寨机”爱好者,喜欢玩各种复古掌机,我也希望做的小游戏可以在掌机上玩,这很酷!所以这次选择使用pico-8 引擎 进行开发。它可以在所有安卓、树莓派等机器上运行。
TapTap
pico-8是一台“幻想主机”,它虚拟了一套类似FC 8位机的芯片性能、卡带容量、音乐和画面限制等约束,并且玩游戏和开发游戏融合进一起,提供方便的开发工具,许多独立开发者在上面制作简单的优秀原型。著名的《蔚蓝》就诞生于这一台虚拟主机。
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3、开始制作

开发使用的Cindy agent + DeepSeek v4.1 flash 模型进行。
先简单整理了一下最初的几种道具(就是现在的墙壁、羊、羊圈、玩家、干草、喇叭),简单描述了规则,开始让AI做基础的逻辑。
虽然pico-8提供了自带的tilemap编辑器,但是因为时代不同了,现在可以轻易的就让ai做一个更好用的编辑器。我在网页里做了一个,编辑操作更方便还能直接测试试玩,做好关卡后导出json直接打包入游戏。
TapTap
ai 做好编辑器之后,其实程序工作基本可以说80%都完成了。后续就是编写关卡,测试。
在基础的羊 干草 喇叭 验证确实可以做出来比较有意思的关卡后,开始追加一些其他类型元素。
  • 栅栏 - 可以推动的墙
  • 风炮 - 持续单方向的推挤
  • 胡萝卜 - 会被吃掉的一次性干草
  • 水 - 比墙更“不一样”的障碍地块
更多机制说了就剧透了哈哈
每个关卡都努力呈现不一样的道具用法,呈现不同道具之间可能产生的组合系统
做的过程中我也真的涌现起来了,甚至有一个关卡组合出了一排羊在金属音乐节甩头和跑circle pit。
截止目前已经做了14个关卡,本次21天gamejam才刚刚开始,后续有空会慢慢做关卡(越来越难想),不过作为原型提交活动已经基本满足。
14个关卡的版本之后就会用H5小游戏形式先发布到taptap 上可以体验(H5体验pico-8 不太好,我做了一个手柄区域简单拯救了一下),如果你来试玩的话,非常感谢!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?截图
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道! 刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出? 结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的
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《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王截图
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。 在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。 但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。 前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。 老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。 你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、
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【627的开发日志 #01】- 什么样的体验?截图
【627的开发日志 #01】- 什么样的体验?
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好亲!这里是627开发小分队。 距离上一次比赛过去有两个月了,以前都是一个人做,这次多了不少队友帮忙,确实比一个人能想到的东西丰富多了。 之前做了不少【类银、横板动作】这个类型的,感觉挺有意思,所以这次打算再精进下,加入更多的系统,让世界更丰富活泼一点。 (这里放一张之前比赛作品的截图,和这次要做的差不多,也是【类银、2d平台、动作】这种类型的) 由于早早就
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一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌截图
【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
一、版本更新公告 【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。 这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。 游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。
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