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GAME DEV LOG 01 | 涌现与回忆 —— 未领取的过去

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一件若干年前无人领取的设备,如何让调查从维修中涌现
大家好,我是@THISHI,可以叫我阿石,这次我和朋友Szu@KFC 组成了一个二人团队,我负责美术、策划、开发、记录和运营;Szu 负责剧情、文案、谜题设计,以及平面设计和音效相关的工作。
这是我第二次参加 Game Jam,经验还不多。我们本次的目标很朴素:做完一款我们自己也喜欢的游戏。
我们都喜欢研究和写作,也是解谜游戏的爱好者。看到这次的主题“涌现”后,我们开始思考:一次普通的行动,能不能让玩家逐渐发现问题,主动展开一场调查?
第一篇开发日志,就从这个故事的起点说起。我们想记录这几天的想法、讨论和尝试,也期待和大家交流。谢谢你愿意花时间读下去

引言 | 维修员不会出现在第一现场

在《她的回忆》中,一艘太空回收船收到求救信号。循着信号进入陌生飞船的船员,逐渐走进了一个由私人记忆构成的世界。
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她的回忆,1995年《回忆三部曲》第一篇
这部由大友克洋原作、森本晃司执导、今敏编剧的动画电影,提供了一个很适合从旧物谈起的科幻问题:当一个人已经不在眼前,技术还能让他的过去留存多久?歌声、房间、仍在运转的机器,让回忆拥有了可以被后来者接触的形状。有人只是前来处理一件工作,却意外走进了另一个人的人生。
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这是我们看到“涌现”之后脑海里出现的诸多想法和画面。
回忆会被封存,很久以后,一件物品被发现会意味着暗潮涌动,旧的回忆与真相即将浮现,没有一块碎片知道完整的故事,我们认为这种感觉很令人着迷。
是的,我们很开心可以在这个主题下大胆尝试制作#一款解谜游戏,这一直是我们想尝试但是因为各种顾虑未能开始的方向,那么就借由这次聚光灯的机会,我们想让故事从这里慢慢出现。
我们第一天讨论了很久,我们选择将“涌现”理解为一种关于“真相”的“过程”。
所有得到的信息必须互相作用,通过观察、追溯、质询和命题,逐渐让一个更高层次的结构从碎片之间涌现出来,真相并不存在于任何一条证据里,真相存在于它们之间。

1. 故事的开始

解谜游戏中的“机制”,可以被理解成一组等待玩家理解、试验并最终掌握的规则。
当我们想要设计一款解谜游戏时,似乎经常会遇到两个不同的出发点:一个是玩法机制,另一个是剧情叙事。有人先想到一个有趣的规则:“如果世界里的所有东西都可以被推动,会发生什么?”有人先想到一个事件:“如果一个家族所有的成员都已经死亡,后面的故事会怎么展开?” 不同开发者从不同的位置出发,再根据自己擅长的方式,让最初那个很模糊的想法慢慢长出形状,最终成为一种可以被玩家亲手操作、观察和理解的东西。
关于“机制”和“剧情”应该如何统一,解谜游戏的开发者似乎从来没有停止过探索。在这个浩瀚、甚至有些拥挤,却又不断出现惊喜的类型里,我们能够看到几乎纯粹由规则组成的机制解谜,也能够看到由人物、事件和空间推动的叙事探索。而在它们之间,还有一种我们一直很感兴趣的游戏:
调查游戏。
推理本身是一件很奇妙的事情。你知道 A。A 好像告诉了你一点东西,却又明显不够。你知道最终需要解释 C,于是开始意识到,中间似乎还缺少一个 B。你寻找它,把新的信息放回原来的结构中,然后突然发现:
A 和 B 放在一起以后,C 开始变得可以理解了。
这种“原本互不相关的东西突然连接起来”的瞬间,是推理最令人着迷的部分。一个恰到好处的谜题会让玩家产生一种非常直接的满足感:
“这是我自己想出来的。”
在主题的公布之后,我们重新思考了这个瞬间:线索各自只说明很小的一件事,经过玩家的观察、比较和追问,一种更完整的理解才开始出现。我们想把主题放进这段过程里。从记住一些事实到意识到它们之间的关系,玩家理解世界的方式,也会随着自己的行动发生变化。
但“恰到好处”往往也是最难的部分。调查天然包含很多可能显得枯燥的动作:查资料、翻档案、搜集证物、询问人物、整理时间、记住名字,再试图把大量碎片放进脑海里的同一张图中。信息太少,答案只是猜测。信息太多,玩家开始疲劳。引导太明显,玩家觉得游戏已经替自己完成了推理。引导太少,又可能在某个节点彻底失去方向。怎样让一个人愿意继续寻找下一块碎片,而不是觉得自己正在整理一份工作文档?这也许正是调查游戏最困难、同时也是最好玩的设计问题之一。
我们知道解谜游戏很难。但架不住我们真的很喜欢解谜游戏。所以还是开始了这次探索。对我们来说,创作一个故事,然后不直接把故事讲给玩家,而是把它拆散、藏进人物、物件、记录和矛盾之中,再看着另一个人一点一点把它重新拼起来——我们暂时想不到比解谜游戏更合适的形式。
最初的讨论发生的很自然,或许是因为老朋友的缘故,一切都很合拍,我们都喜欢复古未来主义,也都喜欢像素美术;比起大量即时操作,我们又更想尝试一种依赖文本、人物和信息推进的游戏,也对档案这类人文属性强的元素情有独钟。于是几个关键词很快被写了下来:
复古未来主义/像素/文本叙事/解谜
这还远远不能称为一个游戏。甚至连故事都没有,然后Szu想了一个起点:
一座空间站正在经历事故后的撤离和维修,年轻的维修员安德鲁斯基接到上级命令,需要去执行维修工作。
维修员通常不会出现在事件发生的第一现场。恰恰相反,他们往往出现在事情已经发生以后。机器坏了,他们来到机器旁边。线路中断了,他们打开面板。一个空间已经被封闭很久,他们是后来重新进去的人。
他们面对的往往不是完整的事件,而是事件留下来的结果:烧坏的线路、失效的零件、被修改过的配置、无法启动的设备,以及那些“理论上本来不应该出现在这里”的东西。某种意义上,维修本身就很像调查。你看到一个结果。然后反过来问:
它为什么会变成这样?
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2. 两颗坏掉的铆钉

2014 年 5 月 6 日,美国亚利桑那州 Luke Air Force Base。
Senior Airman Jessica Reitano 是第 56 装备维修中队的一名飞机结构维修技术员。
那一天,她被叫去检查一架双座 F-16D。最初的问题似乎已经非常明确:飞机顶部附近有几颗铆钉发生断裂。任务听起来也很简单。
拆开侧壁。找到铆钉。更换它们。维修结束。
但当侧壁被拆开以后,Reitano 拿了一面镜子,试图寻找铆钉背面的位置。然后她在接缝后面看见了一道裂纹。真正的问题,并不是那几颗已经断掉的铆钉。
根据 Luke Air Force Base 当时发布的官方报道,这道此前从未被发现的裂纹关系到飞机极为关键的结构区域。发现被向上报告后,Luke 随即停飞当地的 F-16D 进行检查;基地后续的检查结果又推动了面向同型飞机的技术检查要求。[1]
Luke AFB 后来编纂的基地历史资料,也把 2014 年 5 月 6 日记录为 Reitano 首次发现 F-16 座舱附近 longeron 裂纹的日期。[2]
维修员没有真正变成侦探,她从头到尾都只是在做自己的工作。只是一个优秀的维修员面对故障时,很难满足于:“坏掉的东西就在这里。” 他们还会继续看一眼:“为什么偏偏是这里坏了?” 于是,一个已经有答案的问题,重新变成了一个问题。两颗断掉的铆钉,不再只是等待替换的零件。
它们变成了:某件更大的事情留下来的痕迹。
TapTap
FAULT: SHEARED RIVETS
LUKE AFB / 2014
FINDING: STRUCTURAL CRACK
Senior Airman Jessica Reitano 使用 go/no-go gauge 检查液压管路接头,Luke Air Force Base,2014 年 7 月 25 日。摄影:Senior Airman Grace Lee / U.S. Air Force。
注:这是 Luke AFB 在报道 Reitano 发现 F-16D 结构裂纹时使用的官方工作照片,并非 5 月 6 日发现裂纹瞬间的现场影像。官方照片页面将该图标记为 Public Domain,并要求再发布时适当署名摄影者。[3]
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传统侦探来到一个地方,本来就是为了寻找异常。维修员不一样。他来到这里,是因为某个东西已经被认为只是:
“坏了。”
所以我们设定了一个维修员的角色Andruski Taren(安德鲁斯基·塔伦),一个刚来到空间站不久的年轻人,对工作负责,态度认真,就像刚出大学的我们一样。
这台设备为什么还在这里?
它为什么会被烧毁?
为什么它一直没有被领取?
某个原本用于正常工作的结构,为什么变成了现在这个样子?
而当这些问题越来越无法通过“普通故障”解释的时候,维修也就一点一点变成了调查。生活里其实经常会出现类似的提示。一个刚睡醒的清晨,你收到一通电话,说有一个包裹正在等你领取。等待很久的预售产品终于到了,一台返修完成的电子设备可以取走了,一个烧制好的手工作品已经出窑。这些消息都有一种非常简单的含义:
某件东西已经准备好了。
接下来轮到你行动。当然,也总有一些东西没有被按时取走。错过的包裹。被忘记的快递。维修完成以后一直无人认领的设备。它们会在那里多等一天,两天,也许一个月。那如果不是一个月呢? 如果一件东西已经等待了十七年呢?如果当初应该来领取它的人,早在十七年前就已经死了呢?
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3. 调查怎样从维修中涌现

传统推理故事通常很快告诉你:发生案件了。有人死了。现在请调查。
但 Andruski Taren 并不是侦探。所以我们不希望他打开游戏时就得到一个任务:
“重新调查十七年前 Opulos Cronus 死亡案。”
那样所有事情都会立即被染上“寻找真相”的颜色。玩家知道什么重要。知道谁可疑。甚至知道自己应该期待一个反转。我们更喜欢另一种情况。
在现在的开场设计里,Andruski Taren(安德鲁斯基·塔伦)是工程部结构维护与舱外作业组的现场维修工程师。他先回到自己的日常,查看直属组长David Cho(大卫·赵)的工作安排,再去处理旧区域的恢复任务。他遇见K-3089时,眼前仍然是一件属于维修员的工作。
一台终端没有被领取。
它为什么还在工作?
为什么被烧坏?
数据还能不能恢复?
这是一份属于维修员的工作。只有当越来越多的信息无法被普通故障解释之后,一个“维修问题”才逐渐变成:
一个历史问题。
再逐渐变成:
一个人的问题。
最终才变成:
一个案件。
所以从结构上来说,我们和 Andruski Taren 应该几乎同时意识到:
“等等,这好像不是一台坏掉的设备这么简单。”
我们希望,继续调查的念头能在这些问题之间慢慢涌现。修好设备是最初的目标;等到设备能够回答一些问题,玩家也已经有了新的问题。走到这里,继续追问才成为一个有来由的选择。
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4. 当解谜者成为谜题

一个怪物盘踞在通往忒拜的道路上,向旅人提出谜题:什么东西早晨用四条腿行走,中午用两条腿,晚上用三条腿?俄狄浦斯给出的答案是:
人。
他因此成为了那个能够解开谜题的人。
Oedipus and the Sphinx
Attic red-figure kylix, c. 470–460 BCE.
我们最初想到俄狄浦斯,是因为他解开了斯芬克斯的谜语;后来真正让我们在意的,是调查如何改变一个人对自己和过去的理解。
TapTap
剧照,约1869年,荷兰演员路易斯-布曼斯特饰演俄狄浦斯
阿尔贝特-格莱纳摄
在索福克勒斯的《俄狄浦斯王》中,忒拜遭遇灾难。俄狄浦斯开始追查前任国王拉伊俄斯死亡的真相。
他询问证人。
寻找旧信息。
比较不同人的说法。
排除错误解释。
不断逼近一个自己一开始完全没有考虑过的可能性:
他正在调查的那个人,就是他自己。
亚里士多德后来在《诗学》中把《俄狄浦斯王》作为“识认(anagnorisis)”与“逆转(peripeteia)”的重要范例。他所谓的“识认”,并不只是发现一个隐藏身份,而是从无知进入知识;而最有力量的识认,往往同时改变人物此前对整个事件的理解。[4] [5]
甚至在讨论不同类型的“识认”时,亚里士多德认为,最好的识认并不是突然出现一个外部信物告诉你答案,而是从事件本身自然生长出来的发现。他直接把《俄狄浦斯王》列为这样的例子。[4]
这件事对我们重新理解 K-3089 很重要。
一次发现可以改变人对整件事情的看法,也可能动摇他一直用来理解自己的方式。
于是,调查逐渐碰到了另一个问题:
当新的证据与自己一直相信的解释发生冲突时,一个人愿意走多远?
这里暂时不展开 K-3089 的具体答案,我们更想保留玩家亲自经历那个转变的机会:先形成判断,再遇见无法安放的新信息,最后决定是否重新检查自己的判断。
意义会从线索之间涌现,偏见也可能从同样的地方长出来。一个解释足够顺畅的时候,人很容易把它当作已经发生过的事实。
这促使我们开始思考:
一个人是否可能足够聪明,能够发现世界里的问题,却很难把自己的立场也放进调查范围?
这让我们开始思考,调查带来的改变,究竟发生在哪里。新的证据会补上过去的空白,也可能让一个人重新理解自己早已知道的事情。对 K-3089 来说,我们尤其在意后者:当新的信息与一个人长期相信的解释发生冲突时,他是否愿意重新检查自己的判断?
推理能力并不能自动保护一个人免受自己的立场影响。
善于推理的人,也可能善于为自己的解释寻找支持。一个足够聪明的人,同样可能非常擅长替自己的解释寻找支持。我们希望人物的立场和记忆足够具体,让玩家在判断一句话之前,先看见说话的人。
他知道什么,又愿意说出什么?
一个人怎样理解自己的过去,会影响他今天留下的叙述。玩家需要在这些叙述之间寻找联系,也需要留意它们各自没有覆盖的部分。
我们也因此继续追问:
一个人如何讲述自己身处其中的故事。
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5. 没有撒谎的叙述

如果一个角色的证词不可靠,应该怎么写?
最直接的办法,是让他说假话:某件事情明明发生了,他却否认;随后玩家找到记录,推翻他的说法。这种结构当然有效,但我们也担心,如果所有证词都以这种方式出现,调查就会渐渐变成寻找哪一句是假话。
我们更感兴趣的是另一种情况:一个人说出的话可以是真的,但我们据此形成的整体理解,仍然可能出错。
这让我重新想到阿加莎·克里斯蒂的《罗杰疑案》。为了保留初读的体验,这里不展开它的具体手法。它带给我们的一个启发是,阅读时,我们会不断替叙述补上联系:
一句话明确说了什么,和我们以为它说了什么,未必完全相同。
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Agatha Christie Ltd. The Murder of Roger Ackroyd. 官方作品资料,初版于 1926 年。[6]
这个间隙,也让我们重新思考 K-3089 中的人物证词。
先举一个与游戏剧情无关的假设。
一名人物说:“事故发生时,我不在控制室。”我们找到另一份独立记录,确认他当时确实在别处。
到这里,我们知道了他在那个时间不在那个地点。但在阅读过程中,我们可能已经顺势替他说完了另一句话:“所以,这场事故与他无关。”
后一个判断,并不包含在前一句话里。
他是否提前做过什么,是否通过其他方式参与,仍然需要调查。同样,这些尚未排除的可能性,也不能反过来证明他负有责任。我们拥有的是一条关于位置的信息;它与事故责任之间,还缺少其他证据。
这里甚至不需要有一句假话。错误可能就发生在我们自行补上的那一步。
因此,我们希望玩家面对人物证词时,除了判断真假,还会再问一句:
这句话真正能够证明到哪里?
这也影响了我们对人物的写法。我们希望先弄清楚,一个人当时能够看见什么、知道什么,以及他后来怎样理解那段经历。他可能有所隐瞒,也可能真诚地相信自己的解释;有些事情没有被说出来,只是因为在他的记忆里,它们从来不重要。
这些差别值得保留下来。否则,人物很容易只剩下提供正确线索或错误线索的功能。
玩家需要留意的,也就包括叙述本身:一个人为什么主动提起这件事?他是在描述亲眼所见,还是转述后来听到的说法?哪些联系由他说了出来,哪些又是我们自己补上的?
我们希望,玩家在一份记录、一次交谈和一件修复后的设备之间,逐渐形成自己的解释。随后出现的信息,也可能让他回头重新阅读一句早已看过的话。
那句话没有改变,改变的是它与其他线索的关系,以及我们理解它的方式。
我们想寻找的“涌现”,也发生在这里:分散的信息开始产生联系,一个关于过去的解释逐渐成形。而调查还要继续,因为这个解释究竟能被证据支持到哪里,仍然需要玩家亲自检验。
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6. 把涌现落实到玩家的动作里

如果这是游戏:
玩家能够亲手做什么?
哪些事情只能由角色说出来?
哪些信息应该存在于档案?
哪些东西能够被观察?
哪一些结论必须留给玩家自己?
我们最开始得到了一条非常粗糙的链条:
发现设备
↓
检查 K-3089
↓
查询订单
↓
恢复铭文
↓
寻找指定使用者
↓
阅读事故记录
↓
询问仍然活着的人
↓
比较他们的说法
↓
发现某些东西无法同时成立
我们希望,一条记录单独出现时,只能回答一个局部问题;当它与另一份档案、一次维修和一个人的回忆放在一起时,玩家才开始看见新的联系。某份已经读过的材料,也可能因此有了不同的含义。我们想把‘涌现’放在这个过程中:玩家逐渐形成自己的解释,并在新的证据面前修正它。
这甚至还不能算玩法设计,但起码可以推进了,可以演变成:
玩家可以执行的动作。
故事开始获得交互性。接下来的难题,是让每次操作带来理解上的变化。查到一条记录以后,玩家为什么想去找某个人?修复一个部件以后,之前见过的文字会不会有了新的含义?我们需要研究:
现实中的调查究竟是怎样从残缺的信息中建立结论的?
以及更具体地:
当一个复杂系统发生事故时,我们应该相信人,还是相信机器?
在目前的设计里,玩家可以按不同顺序认识人物,但设备的维修依然有明确依赖。我们要处理好这些相遇:人物已经知道的事情不必重复介绍,设备已经完成的修复应当改变下一次交谈。让玩家感到,刚才的行动在这里留下了痕迹。
这些局部联系最终能否形成一段有说服力的调查体验,需要靠试玩回答。我们尤其想观察,玩家会在什么时候主动回看旧记录、在什么时候想再问一句,以及他给出的解释究竟能被已有信息支持到哪里。
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7. 尾言|当故事终于可以被触碰

写到这里的时候,《K-3089》的0.1基本已经搭起来,完整主线正在继续构建。第一次制作解谜游戏的我们还是觉得很开心,到现在这一步我们的想法已经彻底变成了完成它,能完成一个解谜游戏将是我们今年最有成就感的事情之一,这就足够了。
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它当然还很早。
还有许多工作。眼下最重要的,是让动作、反馈和信息能够接起来,再检验玩家是否愿意继续追问。
最初的故事已经开始有了可以观察和操作的形状。
那台 K-3089,也从文字里的一个物件,走进了我们的界面与设备探索中。
TapTap
TapTap
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《K-3089》的粗糙版本界面与视觉探索:
以维修终端承载档案、人物通讯和证据关系,并探索设备检视的表现。
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开发调查游戏和玩调查游戏有时候很像。我们同样只有一些已经确定的东西,一些仍然无法回答的问题,以及下一块还没有被找到的证据。
“涌现”也让我们有了一个具体的检验标准:
当玩家把两条线索放到一起时,他是否产生了之前没有的问题,或者重新理解了一个已经见过的事实?
我们希望那个变化,最终能由玩家自己说出来。
目前唯一可以确定的是:
关于这台无人领取已久的机器,我们也还在调查。
K-3089
STATUS: UNCLAIMED
CASE: OPEN
*创作说明:本作计划由团队自主完成最终美术、游戏叙事文本、游戏玩法和交互设计系统。AI 工具用于辅助编程、资料检索与开发文档整理。

References

[1] Grace Lee. Critical find by Airman just doing job. 56th Fighter Wing Public Affairs, Luke Air Force Base, 8 August 2014.
[2] Luke Air Force Base. Luke Heritage Pamphlet 1941–2021. 2014 年 5 月 6 日条目:记录 SrA Jessica M. Reitano 首次发现 F-16 座舱区域 longeron 裂纹。
[3] U.S. Air Force photograph by Senior Airman Grace Lee. Critical find by Airman just doing job. VIRIN: 140725-F-NQ441-001.JPG. Luke Air Force Base photo archive. Public Domain; cleared for release.
[4] Aristotle. Poetics, Parts XI, XVI. 关于 reversal、recognition,以及《俄狄浦斯王》作为“从事件自身产生识认”的典型案例。
[5] Stanford Encyclopedia of Philosophy. Aristotle’s Aesthetics. 关于亚里士多德将 plot、reversal、recognition 等作为悲剧结构核心的讨论。
[6] Agatha Christie Ltd. The Murder of Roger Ackroyd. 官方作品资料,初版于 1926 年。
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
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第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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#聚光灯gamejam开发者日志 day01关于涌现 其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。 无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
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大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
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